MAX的Reactor学习1 Rigid刚体

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了MAX的Reactor学习1 Rigid刚体前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

西昌.何雨锋的3DSMAX 的Reactor学习之刚体模拟

1、如何使用物理引擎对已有的物体进行操作?

当对工具栏点右键时,会弹出工具栏菜单,在里面选择ractor,就弹出Reactor菜单,可以进行物理模拟了.

2、如何赋予一个物体以刚体性质?

先选择一个几何物体,然后点Ractor工具栏的按钮[Create Rigid Body collection](建立刚体集合),这时候该物体就具有物理属性了。一个刚体集合可以拥有多个几何物体,一个刚体集合甚至可以拥有多个组。

3、如何设置一个刚体的重量等属性

当一个几何物体被赋予了刚体属性后,选中该几何物体,然后点Ractor工具栏的按钮[open property Editor]]就会弹出几何物体的物理属性面板。

@H_404_14@
@H_404_14@ 其属性为: Mass 质量
@H_404_14@ Friction 摩擦力
@H_404_14@ Elasticity 弹性
@H_404_14@ Inactive 迟钝的
@H_404_14@ Disable All Collisions 忽略所有的碰撞
@H_404_14@ Unyielding 不可弯曲
@H_404_14@ Phantom 幻影-------将对其他物理物体不产生任何效果 @H_404_14@ Shell 外壳----向外延展的物理碰撞外壳 @H_404_14@ penet 渗透----与其他物体碰撞时可以进入对方的最大距离。 @H_404_14@ 清晰度:debris 碎片 moving 移动 critical 临界的 Bullet 子弹 @H_404_14@ @H_404_14@ Simulation Geometry [模拟几何体] @H_404_14@ bounding Box 绑定为盒子-----无论几何体是什么形状,物理形体为盒子 @H_404_14@ @H_404_14@ bounding Sphere 绑定为球体-----无论几何体是什么形状,物理形体为球体 @H_404_14@ Mesh Convex Hull---Mesh 的凸点物体,将根据mesh物体的实际形状检测碰撞,但该物体不能有凹入。 @H_404_14@ Proxy Convex Hull---委托凸点物体,不根据本几何物体,而根据其指定的委托物体的形状进行碰撞检测,如可以为一个几何复杂的物体指定一个几何简单的委托代理物体,这样可以大大降低碰撞运算强度。 @H_404_14@ Concave Mesh凹点物体mesh,可以允许有凹陷物体---比如箱子内部等。 @H_404_14@ Proxy Concave Mesh 凹点代理物体 @H_404_14@ Not Shared 不分享 @H_404_14@ @H_404_14@ Proxy为选取指定的代理物体。 @H_404_14@ @H_404_14@ @H_404_14@ 4、如何将多个物体作为一个固定物绑定到一个刚体物理集合上? @H_404_14@ 先将多个几何物体用Group命令形成一个组,然后再绑定到刚体集合上,但无法分别指定重量。 @H_404_14@ @H_404_14@ 5、如何将多个物体作为一个mesh绑定到一个刚体物体集合上? @H_404_14@ 先将其中一个物体转化为edit mesh,然后attach其他物体,形成一个mesh物体,再对其指定刚体集合。 @H_404_14@ @H_404_14@ 6、如何预览物理动态效果? @H_404_14@ 在Ractor菜单中选择[Preview Animation]就可以浏览动态效果了。 @H_404_14@ 其中: @H_404_14@ Display 可以选择渲染模式,如线框什么的。 @H_404_14@ Performance 中可以选择每秒砧数与单砧步进数。 @H_404_14@ Max里的UpdateMax可以使用物理模拟后演化成的情况作为第一砧。 @H_404_14@ @H_404_14@ @H_404_14@ @H_404_14@ 7、如何模拟一个组合物体(比如一堆组装好的积木玩具)被打击后四分五裂,但没被击中的部分保持完好? @H_404_14@ 先将多个物体指定给一个刚体集合,然后在 reactor 工具栏上,单击“Create Fracture”,这样这一堆物体就成了一个破碎体,当被打击时,只有被打击中的部分会碎开,其他部分保持固定。 @H_404_14@ @H_404_14@ @H_404_14@ Reactor图标 @H_404_14@ 在3dsmax7.5及后续版本中,max中的reactor提供了一种快速访问reactor多种功能的方式 --- reactor工具栏。通过工具栏上的按钮可以快捷地使用reactor各种功能 @H_404_14@

3DSMAX-Reactor物理仿真引擎模拟(二)<wbr>-<wbr>1

创建刚体物体集合 @H_404_14@

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创建布料物体集合 @H_404_14@

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创建柔体物体集合 @H_404_14@

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创建绳索物体集合 @H_404_14@

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创建变型物体集合 @H_404_14@

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创建平面物体集合 @H_404_14@

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创建弹簧物体 @H_404_14@

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创建线性阻尼器 @H_404_14@ @H_404_14@

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创建角度阻尼器 @H_404_14@

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创建马达物体 @H_404_14@

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创建风力物体 @H_404_14@

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创建汽车辅助物体 @H_404_14@

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创建断裂辅助物体 @H_404_14@

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创建水面辅助物体 @H_404_14@

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创建约束集合 @H_404_14@

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创建布娃娃约束 @H_404_14@ @H_404_14@

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创建枢纽约束 @H_404_14@

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创建点对点约束 @H_404_14@

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创建棱柱约束集合 @H_404_14@

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创建车轮约束 @H_404_14@

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创建点到路径约束 @H_404_14@

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添加布料修改 @H_404_14@

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添加柔体修改 @H_404_14@

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添加绳索修改 @H_404_14@ @H_404_14@

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刚体属性对话框 @H_404_14@

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场景分析运算器 @H_404_14@

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实时预览窗口 @H_404_14@

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创建动画 @H_404_14@ @H_404_14@ 一共28个快捷图标基本上涵盖了reactor的全部功能,很多物理运动效果是需要很多功能一起“合作”才能完成的,因此,不要单纯的以为一个命令就能完成动画,要学会“举一反三”灵活运用。

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