软体是三维的可变形体。像Cloth 对象一样,软体修改网格。软体与 Cloth 的主要区别是软体有形状的概念,即软体在某种程度上会尝试保持其最初的形状。
1、有几种方法来模拟软体?
两种,一种是基于网格的方法使用网格中的顶点进行操作,另一种是FDD控制点法。
2、为什么不能直接从一个几何体创建一个软体集合?
同布料一样,对几何体也必须先使用软体修改器按钮使其变成软体后,才能建立出软体集合。在软体修改器的属性面板中可以为软体指定重量、刚度、摩擦力等等。
刚度(stiffness)是指物体可变形的程度,从0到1为从软变硬。刚度越大,越难以变形。
阻尼(Damping):用于软体压缩和伸展振动的阻尼系数。
摩擦力(Friction):软体曲面的摩擦系数。与刚体一样,此参数影响软体在与其接触的表面上作相对移动时的平滑程度。两个对象的摩擦值组合作用,产生交互作用的系数。
避免自相交(Avoid Self-Intersections):启用时,在模拟期间软体将不会自相交。这样可以使模拟效果更加逼真,但可能会增加模拟时间。
同样,对几何物体上的点进行绑定或固定操作可以使这些点不能运动。
3、什么是FDD?
基于网格默认情况下,软体是基于网格的,修改器可直接修改基本网格。此选项适用于大多数简单对象,例如球和砖。但是,对于较复杂的网格(超过 200 个三角形),此方法可能需要很长时间,而且可能会减慢模拟速度。一种好的替代方法是使用FDD软体。
首先,将几何对象修改为FDD物体,设置好控制点数量;然后用软体修改器,最后再建立出软体集合。
4、软体与可变形体有什么区别?
软体自身会发生变形,但这种变形是受物理影响而造成的。
可变形体既不是刚体,也不是柔体,而是自己主动发生变形的物体,比如动物,当一个变形物体被加入到可变形体集合中时,如果其发生形状变化,将可以影响到柔体、布料等。
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