//处理拖动的js
代码。(网上抄的。。感谢这位大大。)
注意下面这段
代码:
ajaxRead('map.
PHP?mapx='+(e.clientX-x_)+'&mapy='+(e.clientY-y_)+'','2');
这句
代码的位置,是在拖动层后,释放鼠标的时候触发的。你可以用alert(“地图拖动到了这里”); 替换。测试下
效果。这句
代码的意思是,根据当前地图被拖动的坐标。
调用一个ajax。也就是重新从
数据库里获得地图信息。AjaxRead()是一个ajax的
调用函数。你可以全部自己写。也可以用如prototype.js之类的框架写。
//处理ajax的
代码。(还是网上抄的,有轻微的改动。。。唉,怎么老抄呢。。主要是为了节约开发时间。。还有一点就是我的JavaScript很
垃圾的(*^__^*) 嘻嘻)
function ajaxRead(file,action)
{
var xmlObj = null;
if(window.XMLHttpRequest)
{
xmlObj = new XMLHttpRequest();
}
else if(window.ActiveXObject)
{
xmlObj = new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP");
}
else
{
return;
}
function ajaxDo(action)
{
switch(action)
{
case "2":
document.getElementById('display').innerHTML = xmlObj.responseText;//这里的display是你在
页面上层的id。上面的地图
代码都需要放到这个层里。如
写id和name,是为了方便firefox和ie的兼容。
break;
}
}
xmlObj.onreadystatechange = function()
{
/*
if(xmlObj.readyState == 1 )//loading状态。
{
document.getElementById('xianshi2').innerHTML = "正在载入";
}
*/
if(xmlObj.readyState == 4)//完成状态时。
{
ajaxDo(action);
}
}
xmlObj.open ('GET',file,true);
//xmlObj.reload('GET',true);
xmlObj.send (null);
//xmlObj.abort ('');
}
整个
代码的意思就是:
当拖动地图释放鼠标后,
显示层重新获得数据。并无刷新的
显示出来。地图里的
图片都用的png32的透明图。Ie7和ff3都没问题。遇到ie6的话。。用gif的替代吧。map.
PHP的
功能。根据获得的x,y
显示相应的一谢谢小图块。这个
功能其实就是上面说的showMap(x,y),这个很像google地图的拖动。不过简单了很多。简单,
效果还不错。2、角2、角色
属性 因为设定的要求。角色需要有装备加成,有状态加成(buff,debuff)。这时候,把所有需要的加成,都放到角色类里。是一个很好的
方法。
大概像这样:
class role
{
//获得角色数据。
getRloe()
{
从
数据库里获得角色信息。
}
//获得装备加成。
getEquip()
{
获得装备加成信息。
}
//获得状态加成
getState()
{
获得状态加成信息。
}
//把上面获得的信息相加或者相减,或者调整。
//返回角色数据。
Return xxx
}
专门把这条提出来说。是因为没把加成放到角色对象里时。每次要战斗或者要干点什么的时候。获得角色数据后,还要加一大堆
代码处理加成。重复太多。一让
代码前置,世界就清静了。。。
、道具
道具比较特殊。因为种类繁多,使用方式多,可能有多个存放地点,可能有唯一道具。有天看了web魔兽的
代码。发现他的道具只有一个表。有一个字段,来处理道具位置,如(1,拍卖行,2,背包,3,仓库,4,商店)这个办法挺好的。不过,如果道具的复杂度上去了。比如不同的仓库,不同的拍卖行,需要合成等等。还是只有分表。
基础道具表:
id
itemname
名称 itemprice 价格
itemimage
图片 itemtype 类型
uptype
增加类型
uppoint
增加点数
addtype
增加类型(永久)
addpoint
增加点数(永久)
cleardebuff 清除debuff
addbuff
增加buff
从uptype开始。都可以写成xx|yy|zz的形式。最好一一对应。分割符号可以自己选。
调用和处理数据的时候,可以用类似下面的方式:
$uptype = explode("|",$iteminfo['uptype']);
$uppoint = explode("|",$iteminfo['uppoint']);
for ($j=0;$j{
echo $uptype[$j];
echo $uppoint[$j];
}
仓库,拍卖行,商店,背包等等。承载道具的地方。只要有个id字段来存道具id就可以。至于是横表或者是纵表,根据实际需要选择。目前为止,道具看上去处理得还不错。这时候,策划说。道具需要有唯一的,需要能附魔。ok,那么你把所有组合都填到道具表里吧。合成也就是a+b=c而已。。一计算。比如40个可能附魔的东西。200个可以附魔的道具。40*200=8000。显然,策划不会同意的。那么头痛的就是程序了。怎么处理呢。加表吧。
唯一道具表:
id 唯一道具id(与普通道具id不能重复。方便背包等等
调用)
temp_id 临时id(默认0。合成道具的时候可能会用到。)
itemid 原始道具id(获得道具的初始值)
fumo_id 附魔id。(默认0,即无附魔)
附魔表:(即
增加的
属性)
id
uptype
增加类型
uppoint
增加点数
cleardebuff 清除debuff
addbuff
增加buff
现在看
功能修改 首先是道具类:
class Item
{
getItem()
{
//以前是直接根据id获得道具信息就ok了。
//现在
增加了附魔
//首先判断道具id是否属于唯一道具。(比如普通道具1-10000。唯一道具id的从10001开始。如果觉得这样不好,那么基础道具表里,加个字段。判断道具是否唯一)
if (道具唯一)
{
//从唯一道具表获得原始道具id和附魔id
//根据原始道具id,或者道具基础信息。
//根据附魔id,获得附魔加成信息。
//两边值相加。
Return 道具信息。
}
else
{
直接获得道具信息。
}
}
}
附魔
功能:
道具A。(基础道具)+道具B。(基础道具) =道具C。(唯一道具)
也就是唯一道具是在附魔
功能执行的时候
生成。以背包举例。没附魔前。
背包内道具A。id为1。
背包内道具B。id为2。
当执行附魔
功能后。道具A,道具B的id都置0(横表),或者
删除了(纵表)。
生成一个唯一数。temp_id。(md5
生成就行了。)
生成一个唯一道具。这时候,根据temp_id,让A的背包再次获得唯一道具的id。道具,比较完善的
解决了。
以下部分均涉及到一些商业问题,所以只能给思路,及很少的
代码。
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、记时器
处理等待xx时间后,执行xx的问题。
PHP自带一个sleep()
函数。等待时间也可以控制。
但是显然,不管从运用还是效率上讲。都不足以
支持游戏计时的。思路很简单。将需要倒计时的事件的所有参数,以及开始时间、结束时间。都存储到一个表里。
前台用javascript倒计时,时间到后,通过ajax
调用时间到后的处理程序。
后台每隔一定时间,
自动执行一次
调用时间到后的处理程序。
至少需要三个
PHP页面。
一个用来写存取定时的
内容。
一个处理
前台时间到时,结束操作。
一个处理
后台定时刷新,判断时间到了就执行结束,时间未到不作处理。
miracle:计时器是不同的计时器对应不同的事件,还是可以多个事件都
调用同一个计时器,如果一个玩家他
调用了一个计时器计时一个建筑建设多长时间,在之中又
调用了这个计时器用来计时另一个建筑建设多长时间,这样行不行的?会不会有冲突?
键盘上的烟灰:
多个事件对应1个计时器。
你可以在timer里
增加一个字段。比如叫做actiontype(事件类型)
每个
用户可以同时处理多件事。只是每个事情都有固定编号。
比如你的
用户允许同时做5件事情。那么actiontype里直接编号为1-5。
调用计时器的时候,根据不同的编号,你就知道这是
用户的第某个“线程”。
miracle
如果是不同的
用户,
调用同一个计时器是不会发生冲突的吧
键盘上的烟灰:
当然不会。你看。userid可以用来确定某一个
用户。actiontype可以用来确定是第几个线程。
、事件控制
结合记时器,处理开始(),过程(),结束()
interface Action
{
function doAction();
function beginAction();
function processAction();
function endAction();
}
//简单事件工厂
class ActionFactory
{
public function getAction($what)
{
$ActionName = $what;
return new $ActionName;
}
}
//比如移动
class Move implements Action
{
function doAction()
{
具体执行
函数 什么时候该这行哪一个过程。都在这里判断。
}
function beginAction()
{
事件开始时候执行。
这里可以把数据存到记时器里。以后就从记时器里取数据了。
}
function processAction()
{
从记时器里取数据。
事件执行的过程。比如
用户刷新
页面的时候。如果仍然在倒计时。那么就是
调用这里了。
}
function endAction()
{
从记时器里取数据。
事件结束的过程。
记时到后,完成事件。
}
}
//第一次
调用的时候。
$Action = new ActionFactory();
$InstanceAction = $Action->getAction("Move");
$InstanceAction->set ($parameter);
$InstanceAction->doAction();
//以后
调用的时候。
$Action = new ActionFactory();
$InstanceAction = $Action->getAction("Move");
//这时候,事件的参数或数据都从记时器里取得。
$InstanceAction->doAction();
、战斗
即时和半即时的回合战斗(两人或多人即时回合制战斗)比较繁琐。
至少包含:
前台:
自动接收邀请信息。Ajax
显示战斗过程。Ajax
回合倒计时间。javascript
后台:
发送邀请,接受,拒绝,超时。一个表。战斗数据。一个表。保存双方或多方的数据,
包括回合时间,第几回合等。
战斗控制。一系列
函数。处理玩家的操作,将操作存到战斗数据表里。时间到
后执行操作。
出兵后,直接返回战报。
写在事件里就行了。
function endAction()
{
从记时器里取数据。
生成回合,
生成战报。
}
注:由于本人工作原因,此系列可能要暂停一段时间才更新,望大家见谅。。。