单一世界架构初探之碰撞检测

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了单一世界架构初探之碰撞检测前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

碰撞检测,我知道很重要,不过我没有接触和研究过,所以就转载了个比较全的出来,顺便添加些自己的看法。可以参考下面的网址:
http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/bobic.htm
首先,必须先申明我想法,我在看这边文章之前的想法。我觉得判断空间2个曲面是否相交,最简单的情况就是球面。确定2个球心和半径。所以将任何一个物体切 割成多个球构成的空间物体,并不断将球体细分成更高精度的球体。这种方法快速而且逐步提高碰撞的精度。当然,这种方法现在已经知道被使用了,就没有什么 好说的,不过思想还是可以继续提出分析和借鉴的。
BSP树的原理其实和上面一样都是渐进式的进行空间切割和检测。不过BSP利用笛卡尔平面等式却是我不知道的,不得不佩服笛卡尔的伟大,并向约翰·卡马克同志致以崇高的敬意。

我们知道碰撞检测需要解决2个问题:1、空间物体的表面碰撞;2、检测速度必须足够快。基于2个问题,发表下自己的分析过程,没有定论,廖博一笑,因为我自己没有深入研究过。先提出一个推论基础。
1、任何相交的2个曲面,必然存在其中一个曲面上的一个点在另外一个曲面上。
2、任意相交的2个曲面,必然存在一个点在另外一个曲面的某一侧。

我们基于上面2个定理进行些有趣的研究。
4、对于一个空间坐标建立XYZ3个轴,判断Z轴上的任意一点是否在XY平面上,只需要判定他们的投影坐标是否为0。
5、判断空间直线是否穿过一个空间平面三角形,只需要判断笛卡尔平面等式。BSP树中要到的。
6、如果2个空间物体相交,他们在任意坐标面上,都是相交的。

基于第六个推论,我提出一个方案:
1、判断两个物体在xy面上是否相交,
2、如果相交,计算投影相交部分的三维坐标,
3、计算空间是否相交。

这个方案有几个优点:
1、三维碰撞检测转换为二维碰撞检测
2、可以精确定位相交部分的三维坐标
3、渐进式碰撞检测,大大降低计算量

也有劣势,将3维物理映射为二维物理的复杂度评估。我对3D认识实在不深,只能提供些思想火花,不再探讨,免得人说不负责任。其实我就想通过像欧氏几何那样建立起一个理论体系,来找到一个空间碰撞最佳的方案,可惜基础差了点,有空继续来探讨。

在论坛上,有兄弟认为碰撞和单一世界架构关系不大,可是不这么认为。碰撞检测在服务端检测的优势显然比客户端验证要好。如果服务端检测,显然如何实现一个简单有效的检测更重要。假设3维映射为2维的理论可以成立,那么降低的复杂度还真不是一点两点,即使不行,也可以事先做好,避免运行时,动态映射。比如魔兽世界中,每个人在地面都有一个阴影,这个阴影可以事先做好的,2D的碰撞应该要简单多了。唉,其实我对3D的了解也是白纸一张,就写到这里吧,不丢人现眼了。

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