RTP/RTCP主要应用于网络媒体数据传输的协议,和这里有2个比较接近的地方,一个是数据大另外一个是实时性。这个和单一世界的要求很接近,所以将本篇命名为RTCP启示,就是希望借鉴他们的优点。
我们知道,在单一世界中,任何2个实体都可以成为对方的数据源,也可以成为对方的发送目标,比如进入白骨荒野的任何人。这点和网络会议很象,参加会议的任何人都可以听到或者看到所有人。如果我们将进入白骨荒野的所有人都视为参加会议,那么,实际上2个问题就可以等价了。 RTP/RTCP其实和FTP有点象,FTP的设计者使用21号端口作为控制命令,而20号作为传输端口,估计他们在设计时,具有传承关系也说不定。
1、RTP在协议设计时,天生支持一对多,也可以被用来支持多对多。我们知道单一世界中同样也是这个问题,就像上面举的白骨荒野的例子。
2、RTP在协议使用序列号以及时间戳来保证排序以及正确的回放。我们知道同一时间间隔在网游是很重要的,用来保证每个动作在不同的机器上,比如P4或者酷睿双核,他们的表象是一样的。不会因为机器频率高,世界时间更快的现象。
3、RTP有个同步源标识符,指明报文的来源。我们在数据抽象中,也试图为每个实体指定一个唯一的标识符。
4、RTCP有个很关键的作用,就是能同步多个RTP流。比如让音频和视频时间同步。
5、RTP/RTCP一般都是用UDP来传输数据。这样可以避免TCP的3次握手导致的问题。
6、RTP存在混合器,可以将多个RTP流混成同一个场景,这个跟单一世界也同样相似。将每个实体混成同一个场景。
7、RTP存在转发器,相当于网络中继,应该对网络物理距离太大的系统有一定作用。在单一世界中,防火墙穿透还不算是主要问题。
说了RTP/RTCP,我们回到单一世界来,看看如何应用这些特点来解决我们的问题呢?
因为对于客户端来说,他是不知道对象传输目标,所以多播的优势没有办法在这里体现。但是,在服务端却知道他的目标,比如白骨荒野管理知道应该传输给谁。每个在白骨荒野的实体将自己的状态传给管理器,再由管理器汇总后,传给各个实体,多目标广播就可以用到了。管理器的作用更接近于混合器。
时间间隔和序列号也很重要,所有的实体的时间序列应该和整个世界时间保持一致,而且顺序也是一致的。说到这里,有个有趣的事情需要提一下。最近在论坛听说到一些关于加速器的事情,听说主要原理是控制定时器的触发时间间隔。我想,如果按我这种方式,将时间戳提交给服务器验证,不知道是否能解决这个问题,没有验证,稍微提下。
利用时间戳同步所有的流,将每个实体看作一个RTP流其实也是可以的。其中算法在RTCP提到,就是NTP来解决。我们在时间之轴中,也做了论述。
每个实体可以被分配一个唯一标识符,将该标识符作为同步源的标识符,是个不错的主意。在管理器汇总后,修改同步源,再分发给各个参与的实体。
使用UDP的理由,其实和RTP是一样的,具体不再论述,其实很明显。
原文链接:https://www.f2er.com/javaschema/287808.html