xcode – SpriteKit的更新功能:时间与帧速率

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了xcode – SpriteKit的更新功能:时间与帧速率前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我是编程和Spritekit的新手,我有兴趣探索毫秒和之间的关系.帧速率,以及如何将更新功能用作两者之间的中介.

帧率与毫秒

从本质上讲,帧速率和时间之间的主要区别在于时间总是一致的,而帧速率则不然(由于密集的图形程序,它可能会下降).但是,通常在SKScene的更新事件(每帧调用一次)期间检查和设置时间,所以我想知道如何正确计算时间,当你不知道一秒钟内有多少帧时.

我目前正在观看太空射击游戏的更新事件,其中更新功能负责计算产生另一个外星人之前的时间间隔.您可以在此处查看完整代码http://www.globalnerdy.com/2014/08/10/a-simple-shoot-em-up-game-with-sprite-kit-and-swift-part-one-last-things-first-the-complete-project/

// Called exactly once per frame as long as the scene is presented in a view
// and isn't paused
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
    var timeSinceLastUpdate = currentTime - lastUpdateTime
    lastUpdateTime = currentTime
    if timeSinceLastUpdate > 1 {
        timeSinceLastUpdate = 1.0 / 60.0
        lastUpdateTime = currentTime
    }
    updateWithTimeSinceLastUpdate(timeSinceLastUpdate)
}

问题

我似乎无法弄清楚为什么timeSinceLastUpdate被设置为1.0 / 60.我知道它与帧率和秒之间的协调有关,但有人可以向我解释这个吗?另外,为什么我们允许使用小数?我认为时间间隔属于Int类型.

更重要的是,这是为了保持游戏玩法在帧速率下降时减速?谢谢阅读!

解决方法

SpriteKit不知道一秒钟内会有多少帧,但它可以告诉你自完成绘制前一帧以来经过了多少时间.如果您的游戏代码具有任何与时间相关的逻辑,那么您就会想知道这一点.例如,你可能正在做一些像position = velocity * timeSinceLastUpdate来移动精灵,因为你不需要一个完整的物理引擎.

帧速率是每秒帧数:SpriteKit尝试以每秒60帧的速度运行游戏.这意味着帧之间的时间是1/60秒(约0.01667秒,或16.67毫秒). CFTimeInterval是Double的类型别名,因此它可以具有非整数值(并且需要,因为您使用的帧时间是几分之一秒).

More importantly,is the purpose of this to keep the gameplay from slowing down during dips in framerate?

你得到了关于帧率下降的部分,但效果是向后的.如果帧率明显下降,你实际上想减慢你的游戏速度.

如果使用像position = velocity * timeSinceLastUpdate这样的代码在屏幕上移动一艘宇宙飞船,如果我们连续丢弃几帧,会发生什么? timeSinceLastUpdate的值将非常高,因此船舶将跳跃很长的距离,而不是仅仅移动一点.如果您的应用程序被暂停并且稍后返回到前台,则尤其可能发生这种情况.

代码检查自上一帧以来是否超过一秒钟,如果是,则选择继续玩游戏,就像游戏以60 fps运行一样 – 避免跳跃飞船问题.

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