帧率与毫秒
从本质上讲,帧速率和时间之间的主要区别在于时间总是一致的,而帧速率则不然(由于密集的图形程序,它可能会下降).但是,通常在SKScene的更新事件(每帧调用一次)期间检查和设置时间,所以我想知道如何正确计算时间,当你不知道一秒钟内有多少帧时.
例
我目前正在观看太空射击游戏的更新事件,其中更新功能负责计算产生另一个外星人之前的时间间隔.您可以在此处查看完整代码:http://www.globalnerdy.com/2014/08/10/a-simple-shoot-em-up-game-with-sprite-kit-and-swift-part-one-last-things-first-the-complete-project/
// Called exactly once per frame as long as the scene is presented in a view // and isn't paused override func update(currentTime: CFTimeInterval) { var timeSinceLastUpdate = currentTime - lastUpdateTime lastUpdateTime = currentTime if timeSinceLastUpdate > 1 { timeSinceLastUpdate = 1.0 / 60.0 lastUpdateTime = currentTime } updateWithTimeSinceLastUpdate(timeSinceLastUpdate) }
问题
我似乎无法弄清楚为什么timeSinceLastUpdate被设置为1.0 / 60.我知道它与帧率和秒之间的协调有关,但有人可以向我解释这个吗?另外,为什么我们允许使用小数?我认为时间间隔属于Int类型.
更重要的是,这是为了保持游戏玩法在帧速率下降时减速?谢谢阅读!
解决方法
帧速率是每秒帧数:SpriteKit尝试以每秒60帧的速度运行游戏.这意味着帧之间的时间是1/60秒(约0.01667秒,或16.67毫秒). CFTimeInterval是Double的类型别名,因此它可以具有非整数值(并且需要,因为您使用的帧时间是几分之一秒).
More importantly,is the purpose of this to keep the gameplay from slowing down during dips in framerate?
你得到了关于帧率下降的部分,但效果是向后的.如果帧率明显下降,你实际上想减慢你的游戏速度.
如果使用像position = velocity * timeSinceLastUpdate这样的代码在屏幕上移动一艘宇宙飞船,如果我们连续丢弃几帧,会发生什么? timeSinceLastUpdate的值将非常高,因此船舶将跳跃很长的距离,而不是仅仅移动一点.如果您的应用程序被暂停并且稍后返回到前台,则尤其可能发生这种情况.
此代码检查自上一帧以来是否超过一秒钟,如果是,则选择继续玩游戏,就像游戏以60 fps运行一样 – 避免跳跃飞船问题.