- func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
- if ( contact.bodyA.categoryBitMask & BodyType.shield.rawValue ) == BodyType.shield.rawValue {
- contact.bodyB.node?.removeFromParent()
- counter++
- println(counter)
- } else if ( contact.bodyB.categoryBitMask & BodyType.shield.rawValue ) == BodyType.shield.rawValue {
- contact.bodyA.node?.removeFromParent()
- counter++
- println(counter)
- }
- }
一个物理体来自纹理shield.physicsBody = SKPhysicsBody(纹理:shieldTexture,大小:shieldTexture.size())
另一个来自圈子sand.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius:sand.size.width / 2)
当拖曳物体相互接触时,有时会出现sand.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius:sand.size.width / 2)
被多次调用.如何让它只为每个对象调用一次,即使我一接触它就从父对象中删除它.
解决方法
我已经想出如何让func didBeginContact(联系人:SKPhysicsContact)只被调用一次.这允许具有纹理SKPhysicsBody(纹理:大小:)的物理体一旦计算碰撞,即使在现实中(由于纹理的物理体的性质),该函数将被多次调用.
步骤1:
为SKSpriteNode创建一个名称属性(我们将在本例中使用ball)
并将其设置为唯一名称.我们可以通过创建一个int来做到这一点
- var number = 0
- ball.name = "ball \(number)"
这允许创建对象的唯一名称evertime.
第2步:
创建一个数组来保存它们,将球附加到数组,增加数字
- var array: [String] = []
- var number = 0
- ball.name = "ball \(number)"
- array.append(ball.name!)
- number ++
第3步:现在在func中,didBeginContact(联系方式:SKPhysicsContact)查明该名称是否在数组中.如果它是增加分数,则删除节点,并从阵列中删除名称.如果名称不在数组中则不做任何事情.
- func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
- if ( contact.bodyA.categoryBitMask & BodyType.shield.rawValue ) == BodyType.shield.rawValue {
- var name = contact.bodyB.node?.name!
- let index = find(array,name!)
- if contains(array,name!) {
- score++
- contact.bodyB.node?.removeFromParent()
- array.removeAtIndex(index!)
- }
- }
- }