我学xingo golang服务器之-Unity3d c# 协议api分解

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了我学xingo golang服务器之-Unity3d c# 协议api分解前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

上一节,
http://www.jb51.cc/article/p-yxckckpk-bqm.html
学习了xingo服务器处理客户端api的流程,
这一节进行服务器下发数据,u3d进行分解处理:
unity3d c# protobuf生成:

protogen -i:msg.proto -o:msg.cs -ns:Pb
pause

如果你把protoc.exe和protogen.exe 加入了win的环境变量 保存在GenCsharpProto.bat,双击即可生成
c#和golang protobuf生成工具 xingo交流群:535378240 群里文件
上传这里了也可以下载:
http://download.csdn.net/download/atgczcl/9897634
protobuf message的写法上一节我已经讲过了,就不再详细讲解;

message BroadCast{ int32 Pid=1; int32 Tp=2; oneof Data { string Content=3; Position P=4; int32 ActionData=5; } }

xingo_demo_unity3d 处理xingo服务器分解:
这是官方unityd demo 的地址:
https://git.oschina.net/viphxin/xingo_demo_unity3d
git clone 下来即可运行
先看一下unity里面的程序启动流程:

最终在NetLogic(int mid,byte[] bytes)函数进行了协议分解:
SocketClient.cs

//收到消息
void OnRecieveMessageDeal(ByteBuffer buffer,UInt32 len = 0)
    {
        UInt32 length = 0;
        UInt32 mainId = 0;
        if (len != 0)
        {
            length = len;
        }
        else
        {
            length = buffer.ReadUInt32(); //数据字节长度
        }
        mainId = buffer.ReadUInt32(); //msgid
        byte[] b = buffer.ReadBytes((int)length); //数据字节

        NetLogic((int)mainId,b);
        int next = (int)buffer.ReadUInt32();
        Debug.LogError("len=" + len + "|msgId=" + mainId + "|next=" + next);
        if (next != 0)
        {
            OnRecieveMessageDeal(buffer,(UInt32)next);
        }
    }

    void NetLogic(int mid,byte[] bytes)
    {
        if (mid == 1)
        {
            SyncPid pid;
            pid = SyncPid.Parser.ParseFrom(bytes);

            if (NetMgr.OnBorn != null)
            {
                NetMgr.OnBorn(pid.Pid);
                GameMgr.PlayerIDS.Add(pid.Pid);
                Debug.Log("Player: " + pid);
            }
        }


        if (mid == 200)
        {

            BroadCast bc;
            bc = BroadCast.Parser.ParseFrom(bytes);
            //Debug.Log("mid 200: " + bc);

            if (bc.Tp == 1)
            {
                //talk
                if (bc.Content != null)
                {
                    TalkCenter.Content = bc.Content;
                    TalkCenter.PlayerID = bc.Pid.ToString();
                    TalkCenter.TalkFlag = true;
                }
            }
            if (bc.Tp == 2)
            {
                //有玩家加入
                if (!GameMgr.PlayerIDS.Contains(bc.Pid))
                {
                    GameMgr.BornPlayer(bc);
                    GameMgr.PlayerIDS.Add(bc.Pid);
                    Debug.Log("born player: " + bc.Pid + " pos: " + bc.P);
                }
                else
                {
                    if (NetMgr.OnMove != null)
                    {
                        NetMgr.OnMove(bc);
                    }
                }
            }

            //广播位移和旋转
            if (bc.Tp == 3)
            {
                if (NetMgr.OnMove != null)
                {
                    NetMgr.OnMove(bc);
                }

            }

            //广播移动的坐标
            if (bc.Tp == 4)
            {
                if (NetMgr.OnMove != null)
                {
                    NetMgr.OnMove(bc);
                }
            }
        }

        //下线
        if (mid == 201)
        {
            SyncPid pid;
            pid = SyncPid.Parser.ParseFrom(bytes);
            if (NetMgr.OnOver != null)
            {
                NetMgr.OnOver(pid.Pid);
            }
            Debug.Log("Player: " + pid.Pid + " leave home");
        }

        //上线同步
        //不需要显示所有玩家  服务器只给周围玩家
        if (mid == 202)
        {
            SyncPlayers sPlayer;
            sPlayer = SyncPlayers.Parser.ParseFrom(bytes);
            Debug.Log("202 count: "  + sPlayer.Ps.Count);
            ArrayList players = new ArrayList();
            for (int i = 0; i < sPlayer.Ps.Count; i++)
            {
                Player p = sPlayer.Ps[i];
                if (!GameMgr.PlayerIDS.Contains(p.Pid))
                {
                    //GameMgr.BornPlayer(p);
                    players.Add(p);
                    GameMgr.PlayerIDS.Add(p.Pid);
                }

            }
            GameMgr.BornPlayer(players);
        }
    }

这里有mid=200,201,202,
对应服务器上面的自己写的player.go里面:

协议201就是下线,

p.SendMsg(200,data)
this.SendMsg(200,pdata)

202 //上线同步
//不需要显示所有玩家 服务器只给周围玩家

//分包发送
per := 20
ps := msg.Ps
for i:=0; ;i++{
    if i*per > len(ps) - 1{
        break
    }
    if i*per + per > len(ps) - 1{
        msg.Ps = ps[i*per:]
    }else{
        msg.Ps = ps[i*per: i*per + per]
    }
    this.SendMsg(202,msg)
}

广播消息:
bc.Tp=1 聊天
bc.Tp=2 有玩家加入
bc.Tp=3 广播位移和旋转
bc.Tp=4 广播移动的坐标

可以看到最终客户端的协议分解全部都在SocketClient.cs 里面进行的,有些逻辑也在里面,协议分解就完了;

下节进行多玩家同步出生过程分解:

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