上一节
我学xingo golang服务器之-Unity3d c# 协议api分解
http://www.jb51.cc/article/p-fwxgrkoq-bqm.html
分析了xingo_demo_unity3d 对服务器协议的处理流程
处理过程中涉及到了unity3d 多玩家同步和出生过程,这块我觉得有xingo项目写的有点难度,所以提取出来进行分解一下;
Unity3d c# 多玩家出生:
大家都知道,在上一节,xingo服务器定义出生玩家是mid==200,
bc.Tp==2,
调用
GameMgr.BornPlayer(bc);
GameMgr.PlayerIDS.Add(bc.Pid);
进行出生同屏连接的玩家
接下来我们解析一下GameMgr,看他是如何出生玩家的:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Pb;
using UnityEngine.UI;
public class GameMgr : MonoBehavIoUr {
public static ArrayList PlayerIDS = new ArrayList();
public static string GameIP;
public static int GamePort;
private static BroadCast mBc;// 记录传过来的bc数据
private static Player mPlayer; //记录传过来的player数据
private static ArrayList mPlayers; //传递过来的player集合
private static bool flag = false; //第一种实例方式
private static bool flag1 = false; //第二种实例方式
// Use this for initialization
void Start () {
mPlayers = new ArrayList();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (flag || flag1)
{
OnBorn();
}
}
private void OnBorn()
{
if (flag)
{
var player = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("16_2"));
var controller = player.GetComponent<AIController>();
flag = false;
if (controller)
{
controller.InitPlayer(mBc.Pid,mBc.P.X,mBc.P.Y,mBc.P.Z,mBc.P.V);
}
else
{
Debug.Log("Controller null");
}
}
if (flag1)
{
flag1 = false;
for (int i = 0; i < mPlayers.Count; ++i)
{
var player = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("16_2"));
var controller = player.GetComponent<AIController>();
var data = (Player)mPlayers[i];
controller.InitPlayer(data.Pid,data.P.X,data.P.Y,data.P.Z,data.P.V);
}
}
}
public static void BornPlayer(BroadCast bc)
{
mBc = bc;
flag = true;
}
public static void BornPlayer(Player player)
{
mPlayer = player;
flag1 = true;
}
public static void BornPlayer(ArrayList players)
{
mPlayers.Clear();
mPlayers = players;
flag1 = true;
}
}
题外话:GameMgr类是继承Unity3d的MonoBehavIoUr,MonoBehavIoUr是unity3d里面特有的一个类,可以直接挂载在GameObject上面,
Update() 函数在unity3d里面是每一帧都被调用,刷新很快,可以做循环监听事件
参见官方文档:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Update.html
*Update is called every frame,if the MonoBehavIoUr is enabled.
Update is the most commonly used function to implement any kind of game behavIoUr.*
public static void BornPlayer(BroadCast bc)
{
mBc = bc;
flag = true;
}
flag=true,flag1=true;
var player = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("16_2"));
var controller = player.GetComponent<AIController>();
这样就会实例一个玩家,
实例后flag=false; 程序只进行了一次,就只有一个玩家产生;
Unity3d 里面的Instantiate是GameObject内置函数, 省略前缀,类似copy一个玩家,
参见官方文档:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.html
Resources.Load..是Unity3d加载工程目录Resources文件夹下面的资源,
参见官方文档:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.Load.html
最终我们知道了所有的玩家都是在GameMgr.cs Update函数里面产生的;
下面看看游戏里面同屏玩家的AI和玩家的AI:
NetMgr三个Action委托
如果需要可以学习一下c#官方的Action介绍
https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/018hxwa8(v=vs.110).aspx
玩家挂载的脚步PlayerController.cs
很明显,连接socket的时候注册了两个委托OnBorn和OnMove
再看看动态生成的同屏玩家AIController.cs,这是挂载在同屏玩家上面的Prefab脚本
也注册了两个委托:OnMoveFunction和OnOver; 没有再去连接Socket,统一由NetMgr管理
现在就很清楚了;
这三节主要就是服务器协议和客户端的协议对应分解过程,顺便讲解了Unity3d同屏处理和AI的处理过程;
现在xingo的列子协议分解完了;
最后放一个流程图:
从下一节开始分解xingo_demo server的游戏逻辑处理,