cocos2d-x触摸机制--用户交互事件

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x触摸机制--用户交互事件前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。


1,加入用户触摸时间侦听

auto listener=EventListenerTouchOneByOne::create();

listener->setSwallowTouches(true); //不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响,反之A,B都会受影响

2,lambda,读音为:腊母达 实现的触摸机制方法
listener->onTouchBegan=[&](Touch * t,Event * e){

CCLog("no can no bb!!!");
return true;

};

3,注册这个侦听到消息分发器中
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);


  1. @H_403_45@ //单点触摸
  2. @H_403_45@virtualboolonTouchBegan(Touch*touch,Event*unused_event);
  3. @H_403_45@virtualvoidonTouchMoved(Touch*touch,Event*unused_event);
  4. voidonTouchEnded(Touch*touch,153); font-weight:bold; background-color:inherit">voidonTouchCancelled(Touch*touch,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> @H_403_45@//多点触摸
  5. voidonTouchesBegan(conststd::vector<Touch*>&touches,153); font-weight:bold; background-color:inherit">voidonTouchesMoved(voidonTouchesEnded(voidonTouchesCancelled( 单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)

    onTouchBegan: 如果返回true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递

    如果返回false,本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递,也就是不会调用onTouchMoved


    另一种实现方法

    //初始化触摸事件监听器
    auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    //设置触摸事件是否向下传递
    listener->setSwallowTouches(true);
    //添加触摸监听器的回调函数
    listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(Hao::onTouchBegan,this);
    listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(Hao::onTouchMoved,this);
    listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(Hao::onTouchEnded,this);
    //将触摸监听添加到eventDispacher中去
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);


    重写触摸时间方法

    bool Hao::onTouchBegan(cocos2d::CCTouch *touch,cocos2d::CCEvent *event){

    CCLog("you can you bb!!");
    return true;
    }


    --------------------------------------------------------------------------------下面为官方说明文档---------------------------------------------------------------------------



    新事件分发机制:在2.x 版本事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。而在新的事件分发机制中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有事件监听器有这个分发器统一管理,即可完成事件响应。

    事件监听器有以下几种:

    • 触摸事件 (EventListenerTouch)
    • 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
    • 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
    • 自定义事件 (EventListenerCustom)
    • 加速记录事件 (EventListenerAcceleration)

    _eventDispatcher的工作由三部分组成:

    • 事件分发器 EventDispatcher
    • 事件类型 EventTouch,EventKeyboard 等
    • 事件监听器 EventListenerTouch,EventListenerKeyboard 等

    监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

    用户输入事件

    触摸事件

    在处理触摸事件时,既可以重写三个方法onTouchBegan,onTouchMovedonTouchEnded,也可以直接通过Lambda表达式完成响应逻辑。

    在2.x版本中,开启多点触摸需要在AppController.mm中的application didFinishLaunchingWithOptions:launchOptions添加[__glView setMultipleTouchEnabled: YES],另外还需重载5个相应函数

    • virtual void registerWithTouchDispatcher(void);
    • virtual void ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet *pTouches,cocos2d::CCEvent *pEvent);
    • virtual void ccTouchesMoved(cocos2d::CCSet *pTouches,cocos2d::CCEvent *pEvent);
    • virtual void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet *pTouches,cocos2d::CCEvent *pEvent);
    • virtual void ccTouchesCancelled(cocos2d::CCSet *pTouches,cocos2d::CCEvent *pEvent);

    而在3.0中,只需创建多点触摸事件监听器,并将其添加到事件分发器中即可。

    以下代码在一个界面中添加三个按钮,三个按钮相互遮挡,并且都能触发触摸事件:

    // 创建按钮精灵
        auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png");
        sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/2,size.height/2) + Point(-80,80));
        addChild(sprite1,10);
        // sprite2
        ...
        // sprite3
        ...

    创建好按钮精灵后,创建单点触摸事件监听器,并完成相应逻辑处理

    // 创建一个事件监听器类型为 OneByOne 的单点触摸
        auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
        // 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没
        listener1->setSwallowTouches(true);
    
        // 使用 lambda 实现 onTouchBegan 事件回调函数
        listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){
            // 获取事件所绑定的 target 
            auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
    
            // 获取当前点击点所在相对按钮的位置坐标
            Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
            Size s = target->getContentSize();
            Rect rect = Rect(0,s.width,s.height);
    
            // 点击范围判断检测
            if (rect.containsPoint(locationInNode))
            {
                log("sprite began... x = %f,y = %f",locationInNode.x,locationInNode.y);
                target->setOpacity(180);
                return true;
            }
            return false;
            };
    
        // 触摸移动时触发
        listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch,Event* event){...};
    
        // 点击事件结束处理
        listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event){...};

    最后需要将事件监听器添加到事件分发器

    // 添加监听器
        _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,sprite1);
        _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),sprite2);
        _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),sprite3);

    以上代码中_eventDispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的所有事件的分发。但它本身是一个单例模式值的引用,在Node的构造函数中,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher();获取,有了这个属性,就能方便的处理事件。

    注意:当再次使用 listener1 的时候,需要使用clone()方法创建一个新的克隆,因为在使用addEventListenerWithSceneGraphPriority或者addEventListenerWithFixedPriority方法时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册的标记,这使得它不能够被添加多次。另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟Node绑定的,在Node的析构函数中会被移除。具体的示例用法可以参考引擎自带的tests。

    我们可以通过以下方法移除一个已经被添加了的监听器。

    _eventDispatcher->removeEventListener(listener);

    也可以使用如下方法,移除当前事件分发器中所有监听器。

    _eventDispatcher->removeAllEventListeners();

    当使用removeAll的时候,此节点的所有的监听将被移除,推荐使用 指定删除的方式。removeAll之后菜单也不能响应。因为它也需要接受触摸事件。

    键盘响应事件

    键盘响应事件和处理触摸事件使用了相同的处理方式,一下代码演示如何处理键盘响应事件:

    // 初始化并绑定
        auto listener = EventListenerKeyboard::create();
        listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed,this);
        listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased,this);
    
        _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);
    
        // 键位响应函数原型
        void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event)
        {
            log("Key with keycode %d pressed",keyCode);
        }
    
        void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event)
        {
            log("Key with keycode %d released",keyCode);
        }

    鼠标响应事件

    在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。

    下面代码实现鼠标响应事件的实现步骤:

    // 创建监听器
        _mouseListener = EventListenerMouse::create();
    
        // 时间响应逻辑
        _mouseListener->onMouseMove = [=](Event *event){
        EventMouse* e = (EventMouse*)event;
        string str = "Mouse Down detected,Key: ";
        str += tostr(e->getMouseButton());
        // ...
    };
        _mouseListener->onMouseUp = [=](Event *event){...};
        _mouseListener->onMouseDown = [=](Event *event){...};
        _mouseListener->onMouseScroll = [=](Event *event){...};
        // 添加到事件分发器
        _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(_mouseListener,this);

    自定义事件

    以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等,除此之外,还提供了一种 自定义事件,简而言之,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉,如下:

    _listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1",[=](EventCustom* event){
            std::string str("Custom event 1 received,");
            char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData());
            str += buf;
            str += " times";
            statusLabel->setString(str.c_str());
        });
    
        _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener,1);

    以上定义了一个 “自定义事件监听器”,实现了相关逻辑,并且添加到事件分发器。上面的自定义事件将由以下代码触发:

    static int count = 0;
        ++count;
        char* buf = new char[10];
        sprintf(buf,"%d",count);
        EventCustom event("game_custom_event1");
        event.setUserData(buf);
        if(...)
        {
            _eventDispatcher->dispatchEvent(&event);
        }
        CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);

    定义一个 EventCustom,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 _eventDispatcher->dispatchEvent(&event); 将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。

    加速计事件

    除了触摸,移动设备上一个很重要的输入源是设备的方向,因此大多数设备都配备了加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。

    重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X,Y和Z三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

    3.0中,新的事件机制下,我们需要通过创建一个加速计监听器EventListenerAcceleration,其静态create方法中有个Acceleration的参数需要注意。Acceleration是一个类,包含了加速计获得的3个方向的加速度,相关代码如下:

    class Acceleration
    {
    public:
        double x;
        double y;
        double z;
    
        double timestamp;
    
        Acceleration(): x(0),y(0),z(0),timestamp(0) {}
    };

    该类中每个方向的加速度大小都为一个重力加速度大小。

    在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

    Device::setAccelerometerEnabled(true);

    然后创建对应的监听器,在创建回调函数时,可以使用 lambda 表达式创建匿名函数,也可以绑定已有的函数逻辑实现,如下:

    auto listener = EventListenerAcceleration::create([=](Acceleration* acc,Event* event){
            //逻辑代码段
        });
        _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);
    原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/347103.html

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