std::vector 和Vector不一样
后者是cocos封装的,必须是指针还必须是Ref类型
前者可以当数组使用
- std::vector<int> v1;
- int a=1;
- int b=2;
- v1.push_back(a);
- v1.push_back(b);
- CCLog("----value=%d",v1.at(1));@H_404_10@感觉好坑爹啊,这个容器自己研究了好久,还是没搞明白,在群里问人才知道,有个好的老师带领真好
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容器
3.0版本之前Cocos2d-x 引擎为我们提供了 CCArray、 CCDictionary 等 Objective-C 风格的容器;
使用 Cocos2d-x 容器的一个重要原因在于 Cocos2d-x 的内存管理。
一般来说,被存入容器的对象在移除之前都应该保证是有效的,
但值得注意的是,在v3.0 beta版本中加入了数据结构Vector。
定义在“cocos/base”的"CCVector.h"头文件中。
template<classT>classCC_DLLVector;
cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。
在cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器cocos2d::CCArray,不过它将被废弃。
将采用cocos2d::Vector<T>来替代cocos2d::CCArray,
所以在后续的使用中,应该优先考虑使用cocos2d::Vector<T>。
Vector<T>是Cocos2d-x3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x3.x中T表示Ref类。Vector<T>是模仿C++的std::vector<T>模板类而设计的。在内存管理方面不使用__Array的引用计数,它的内存管理是由编译器自动处理的,可以不用考虑内存释放问题。Vector<T>的性能优于__Array类,Coco2d-x官方将Vector<T>设计为__Array的替代品,推荐使用Vector<T>类。
1、创建Vector对象
Vector(ssize_tcapacity)。创建Vector对象,并设置容量。
voidprocess_value(int&i){ //&i表示左值引用
std::cout<<"左值引用:"<<i<<std::endl;
}
voidprocess_value(int&&i){ //&&i表示右值引用
std::cout<<"右值引用:"<<i<<std::endl;
intmain(){
inta=0;
voidinsert(ssize_tindex,Tobject)。在指定位置插入元素,ssize_t是int类型别名。
3、移除元素
voidpopBack()。移除最后一个元素。
iteratorerase(iteratorposition)。指定位置移除对象,参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。
iteratorerase(iteratorfirst,iteratorlast)。指定移除对象范围(first~last),参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。
iteratorerase(ssize_tindex)。移除一个指定索引的元素,参数是ssize_t,而返回值是下一个迭代器。
voidclear()。移除所有元素。
4、替换和交换元素
voidswap(Tobject1,Tobject2)。交换2个元素。
voidswap(ssize_tindex1,ssize_tindex2)。交换2个指定位置元素。
voidreplace(ssize_tindex,Tobject)。用一个对象替代指定位置元素。
5、查找操作
iteratorfind(Tobject)。查找Vector容器中的对象,返回值迭代器。
Tat(ssize_tindex)。根据索引位置返回Vector容器中的元素。
Tfront()。返回第一个元素。
Tback()。返回最后一个元素。
boolcontains(Tobject)。返回某个元素是否存在容器中。
ssize_tgetIndex(Tobject)。返回指定对象的位置。
ssize_tsize()。返回元素个数。
ssize_tcapacity()。返回Vector的容量。
Vector的使用:
创建容器
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Vector<Sprite*> sp_vec;
将创建好的精灵添加进容器中
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auto sp1=Sprite::create(
"CloseNormal.png"
);
sp1->setPosition(Point(50,50));
@H_697_404@
this
->addChild(sp1);
sp_vec.pushBack(sp1);
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int
count=sp_vec.size();
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for
( auto& e : sp_vec)
{
e->runAction(MoveTo::create(0.2f,Point(200,200)));
//这种for写法是C++ 11的新特性
}
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- for (vector<PathSprite*>::iterator iter = m_openList.begin(); iter != m_openList.end(); iter++)
- {
- if ((*iter)->m_FValue < _sp->m_FValue)
- {
- _sp = *iter;
- }
- } @H_404_10@
//1、假设不知道容器中是否有sp3这个精灵,这时候可以这样:
sp_vec.contains(sp3);//如果有,返回true;如果没有,返回false
intpos_int=sp_vec.find(sp3);
//上面的方法可以获得sp3的位置,但返回的其实是迭代器的地址,你得到的结果可能是45214等等,
intpos_int=sp_vec.find(sp3)-sp_vec.begin();
在unordered_map内部,元素是无序,它们是根据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量,超级快。
在cocos2d-x v3.0之前,使用的是另外一种顺序式容器cocos2d::CCDictionary,不过它很快将被废弃。
所以在以后的使用中,应该尽量使用cocos2d::Map而不是cocos::CCDictionary。
sp1->setPosition(Point(100,100));
this
->addChild(sp1,1);
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auto find_sp = sp_map.find(
"10"
);
//通过find()查找key为“10”的pair类型。
auto sp3 = find_sp->second;
//键对应的对象
std::string find_str = find_sp->first;
//键
CCLOG(
"sp6 key value is %s"
//打印出键
sp4->runAction(MoveBy::create(0.3f,0)));
//让sp6做运动
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