cocos2d-x Vector&map&value

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x Vector&map&value前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

std::vector 和Vector不一样

后者是cocos封装的,必须是指针还必须是Ref类型

前者可以当数组使用

std::vector<int>  v1;
	int a=1;
	int b=2;

	v1.push_back(a);
	v1.push_back(b);
	
	
	CCLog("----value=%d",v1.at(1));
感觉好坑爹啊,这个容器自己研究了好久,还是没搞明白,在群里问人才知道,有个好的老师带领真好

转载的来源:百度

容器

3.0版本之前Cocos2d-x 引擎为我们提供了 CCArray、 CCDictionary 等 Objective-C 风格的容器;

使用 Cocos2d-x 容器的一个重要原因在于 Cocos2d-x 的内存管理。


一般来说,被存入容器的对象在移除之前都应该保证是有效的,

但值得注意的是,在v3.0 beta版本中加入了数据结构Vector。

定义在“cocos/base”的"CCVector.h"头文件中。

template<classT>classCC_DLLVector;


cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。

在cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器cocos2d::CCArray,不过它将被废弃。

将采用cocos2d::Vector<T>来替代cocos2d::CCArray,

所以在后续的使用中,应该优先考虑使用cocos2d::Vector<T>。

Vector<T>是Cocos2d-x3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,Cocos2d-x3.x中T表示Ref。Vector<T>是模仿C++std::vector<T>模板类而设计的。在内存管理方面不使用__Array的引用计数,它的内存管理是由编译器自动处理的,可以不用考虑内存释放问题。Vector<T>性能优于__Array类,Coco2d-x官方将Vector<T>设计为__Array的替代品,推荐使用Vector<T>类。

1、创建Vector对象

创建Vector对象有很多函数,下面是总结常用的函数

Vector()。默认的构造函数

Vector(ssize_tcapacity)创建Vector对象,并设置容量。

Vector(constVector<T>&other)。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&other是左值引用参数传递。

Vector(Vector<T>&&other)用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&&other是右值引用参数传递。

提示左值与右值?C++中所有的表达式和变量要么是左值,要么是右值。左值的定义就是非临时变量,可以在多条语句中使用的变量。右值是指临时的变量,它们只在当前的语句中有效。例如在语句inti=0;中i为左值,0右值。左值与右值还可以出现在函数参数列表中,左值引用(&)和右值引用(&&),如下代码所示。

voidprocess_value(int&i){ //&i表示左值引用

std::cout<<"左值引用:"<<i<<std::endl;

}

voidprocess_value(int&&i){ //&&i表示右值引用

std::cout<<"右值引用:"<<i<<std::endl;

intmain(){

inta=0;

process_value(a); //调用voidprocess_value(int&i)函数

process_value(1); //调用voidprocess_value(int&&i)函数

2添加元素

向Vector对象中添加元素都必须是Ref对象指针类型,下面是总结常用的函数

voidpushBack(Tobject)。添加一个元素,T表示Ref对象指针类型。

voidpushBack(constVector<T>&other)把一个Vector对象中所有元素添加到当前Vector对象中。

voidinsert(ssize_tindex,Tobject)。在指定位置插入元素,ssize_tint类型别名

3、移除元素

下面是总结常用的移除Vector<T>容器中元素的函数

voidpopBack()。移除最后一个元素。

voideraSEObject(Tobject,boolremoveAll=false)。移除某个元素。

iteratorerase(iteratorposition)。指定位置移除对象,参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。

iteratorerase(iteratorfirst,iteratorlast)。指定移除对象范围(first~last),参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。

iteratorerase(ssize_tindex)。移除一个指定索引的元素,参数是ssize_t,而返回值是下一个迭代器。

voidclear()。移除所有元素。

4、替换和交换元素

我们还可以通过下面函数对Vector容器中元素替换和交换:

voidswap(Tobject1,Tobject2)。交换2个元素。

voidswap(ssize_tindex1,ssize_tindex2)。交换2个指定位置元素。

voidreplace(ssize_tindex,Tobject)。用一个对象替代指定位置元素。

5、查找操作

我们有的时候还需要操作Vector中的元素,下面是总结常用的查找函数

iteratorfind(Tobject)。查找Vector容器中的对象,返回值迭代器。

Tat(ssize_tindex)。根据索引位置返回Vector容器中的元素。

Tfront()。返回第一个元素。

Tback()。返回最后一个元素。

TgetRandomObject()。返回随机元素。

boolcontains(Tobject)。返回某个元素是否存在容器中。

ssize_tgetIndex(Tobject)。返回指定对象的位置。

6、其它操作函数

此外还有很多操作Vector对象函数,下面是总结常用的函数

ssize_tsize()。返回元素个数。

ssize_tcapacity()。返回Vector的容量。



Vector的使用:

创建容器
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Vector<Sprite*> sp_vec;

将创建好的精灵添加进容器中

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auto sp1=Sprite::create( "CloseNormal.png" );
sp1->setPosition(Point(50,50));
@H_451_404@ this ->addChild(sp1);
sp_vec.pushBack(sp1);

获得容器的大小
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int count=sp_vec.size();

获得容器中的精灵,并让这些元素都做统一的动作
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for ( auto& e : sp_vec)
{
@H_451_404@ e->runAction(MoveTo::create(0.2f,Point(200,200))); //这种for写法是C++ 11的新特性
}
 for (vector<PathSprite*>::iterator iter = m_openList.begin(); iter !=  m_openList.end(); iter++)  
            {  
                if ((*iter)->m_FValue < _sp->m_FValue)  
                {  
                    _sp = *iter;  
                }  
            }  


删除容器中的精灵
//如果是要删除容器中最后一个精灵:sp_vec.popBack();
//如果是直接删除对象 sp_vec.eraSEObject(sp1);
//如果是删除容器中全部的对象sp_vec.clear();

其他情况
//b查找容器中的对象:
//1、假设不知道容器中是否有sp3这个精灵,这时候可以这样:
sp_vec.contains(sp3);//如果有,返回true;如果没有,返回false
//2、已知容器中有sp3这个精灵,想获得它在容器中的位置:
intpos_int=sp_vec.find(sp3);
//上面的方法可以获得sp3的位置,但返回的其实是迭代器的地址,你得到的结果可能是45214等等,
如果想获得正常需要的位置,可以这样:
intpos_int=sp_vec.find(sp3)-sp_vec.begin();

除了加入Vector外,还加入了Map。
定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件中。

template<classK,classV>
classCC_DLLMap;
ocos2d::Map<K,V>是使用std::unordered_map作为底层结构的关联式容器。
而std::unordered_map是一个存储值对的关联式容器,它可以通过它们的键快速检索对应的值。
使用unordered_map,键通常是唯一的,而值则与这个键对应。

在unordered_map内部,元素是无序,它们是根据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量,超级快。

在cocos2d-x v3.0之前,使用的是另外一种顺序式容器cocos2d::CCDictionary,不过它很快将被废弃。

所以在以后的使用中,应该尽量使用cocos2d::Map而不是cocos::CCDictionary。


Map基本使用
创建容器
//建立一个关联容器map,第一个参数是string型的键,第二个参数是Sprite类的键值
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Map<std::string,Sprite*>sp_map;
@H_451_404@ auto sp1=Sprite::create( "CloseNormal.png" );
sp1->setPosition(Point(100,100));
this ->addChild(sp1,1);

将对象放入到容器中
sp_map.insert("sp1",sp1);//将精灵放入容器中,第一个参数是key
取出容器中的元素
因为map是键值对的集合,所以我们可以通过指定的键,来取出相对应的值。
autosp=sp_map.at("sp1");//通过键值获得sp1

其他功能
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auto sp2=sp_map.at( "sp1" ); //通过key取出sp1
sp_map.insert( "11" ,sp2); //再将sp1以三个key值的方式存入map
@H_451_404@ "22" "33" auto _key=sp_map.keys(sp1); //获得sp1对应的key值
for ( const auto&e : _key)
{
CCLOG( "_key is %s" //输出sp1对应的key值(有四个,分别是:sp1,11,22,33)
}


Map对象的元素是键值对,也就是说每个元素包含两部分:键以及由键关联的值。
这种键和键值组成一个pair类,它的first元素指向键,second元素则为元素。
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auto find_sp = sp_map.find( "10" ); //通过find()查找key为“10”的pair类型。
auto sp3 = find_sp->second; //键对应的对象
@H_451_404@ std::string find_str = find_sp->first; //键
CCLOG( "sp6 key value is %s" //打印出键
sp4->runAction(MoveBy::create(0.3f,0))); //让sp6做运动

容器存在的意义不仅仅局限于内存管理方面,因此我们应该尽量采用 Cocos2d-x 提供的容器类。

面向对象的思想是一切皆对象
当我们在使用基本数据类型int、float等等的时候有时候需要把他们当做对象,
例如在向容器中存放东西的时候就不能存放这些基本的数据类型,cocos2d-x 3.0提供了Value
这个东西就是将基本数据类型当做对象来用的,初始化的时候传入基本的数据类型就可以了,
原来2.x版本的CCInteger、CCFloat这些东西被废弃了。

//创建栈上的对象value,在构造函数中传入你要初始化的值,传入的值的类型可以是
/*BYTE,INTEGER,FLOAT,DOUBLE,BOOLEAN,STRING,VECTOR,MAP,INT_KEY_MAP*/

//创建栈上的对象value,在构造函数中传入你要初始化的值,传入的值的类型可以是
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<pre name= "code" class = "cpp" >Value val1(5.21f);
Value val2( true );
@H_451_404@
//log的用法和CCLOG的相同,//getDescription是获得描述信息,返回值是string
log ( "val1' description is %s" "val2' description is %s"
Value val3( "3" );
//as后边跟相应的数据类型可以转为相应的数据类型
"val3 = %d" 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/347102.html

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