例子:
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SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Monsters01-hd.plist","Monsters01-hd.png");
auto sp = Sprite::createWithSpriteFrameName("fat_boss_green01.png");
sp->setPosition(ccp(150,150));
auto ani = Animation::create();
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
std::string fileName = StringUtils::format("fat_boss_green0%d.png",i+1);
ani->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(fileName));
}
ani->setLoops(-1);
ani->setDelayPerUnit(0.5f);
Animate* animate = Animate::create(ani);
sp->runAction(animate);
this->addChild(sp);
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使用图片播放的帧动画,不是最优的
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
手动添加的方法需要将每一帧要显示的精灵有序添加到Animation类中,并设置每帧的播放时间,让动画能够匀速播放。另外,还要通过setRestoreOriginalFrame
来设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧。创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。
在创建Animation实例时会用到以下几个接口:
addSpriteFrame
,添加精灵帧到Animation实例setDelayUnits
,设置每一帧持续时间,以秒为单位setRestoreOriginalFrame
,设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧clone
,克隆一个该Animation实例
/*Sprite* sprite = Sprite::create("bear1.png");
sprite->setPosition(Point(200,200));
this->addChild(sprite);
CCAnimation* animation = CCAnimation::create();
for( int i=1;i<9;i++)
{
char szName[100] = {0};
sprintf(szName,"bear%d.png",i);
animation->addSpriteFrameWithFileName(szName);
}
animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f);
animation->setRestoreOriginalFrame(true);
CCAnimate* action = CCAnimate::create(animation);
CCRepeatForever* repeatForever = CCRepeatForever::create(action);
sprite ->runAction(repeatForever );*/
文件添加
首先我们来了解下需要用到的AnimationCache类。AnimationCache可以加载xml/plist文件,plist文件里保存了组成动画的相关信息,通过该类获取到plist文件里的动画。
在使用AnimationCache类时会用到以下几个接口:
使用文件添加的方法只需将创建好的plist文件添加到动画缓存里面,plist文件里包含了序列帧的相关信息。再用动画缓存初始化Animation实例,用Animate实例来播放序列帧动画。
auto cache = AnimationCache::getInstance(); cache->addAnimationsWithFile("animations/animations-2.plist"); auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1"); auto action2 = Animate::create(animation2); _tamara->runAction(Sequence::create(action2,action2->reverse(),NULL));
注意:
3.0开始,Cocos2d-x使用getInstance来获取单例实例。
动画缓存(AnimationCache)
通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,按顺序添加到数组,再创建对应动作类,这是一个非常烦琐的计算过程。对于使用频率高的动画,比如走路动画,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。由于这个类的目的和缓存内容都非常简单直接,所以其接口也是最简单了的,如下所示:
- static AnimationCache* getInstance(),全局共享的单例
- void addAnimation(Animation *animation,const std::string& name),添加一个动画到缓存
- void addAnimationsWithFile(const std::string& plist),添加动画文件到缓存
- void removeAnimation(const std::string& name),移除一个指定的动画
- Animation* getAnimation(const std::string& name),获得事先存入的动画
建议:在内存警告时我们应该加入如下的清理缓存操作:
void releaseCaches() { AnimationCache::destroyInstance(); SpriteFrameCache::getInstance()->removeUnusedSpriteFrames(); TextureCache::getInstance()->removeUnuserdTextures(); }
值得注意的是清理的顺序,我们推荐先清理动画缓存,然后清理精灵帧缓存,最后是纹理缓存。按照引用层级由高到低,以保证释放引用有效。
场景切换以及特效
auto scene=Hao::createScene();//创建待切换的场景
auto transition=TransitionZoomFlipY::create(1.0f,scene);//给场景包装动画特效
Director::getInstance()->replaceScene(transition);//运用导演类来进行切换场景
CCTransitionJumpZoom 跳跃缩放,当前场景会先缩小,让后跳跃切换
CCTransitionFade 淡入淡出效果,可以设置覆盖颜色
CCTransitionFlipX(Y) 沿着X或Y轴左翻
CCTransitionMoveInL 从左进入覆盖原场景
CCTransitionSlideInL 从左进入推出原场景
Hao这个场景一定要实现了createScene()
using namespace cocos2d;
要加这个命名空间
- @H_502_224@//慢慢淡化到另一场景
- TransitionCrossFade::create(时间,目标场景);
- //本场景变暗消失后另一场景慢慢出现
- TransitionFade::create(时间,目标场景);
- //本场景右上角到左下角方块消失到另一场景
- TransitionFadeBL::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景从上到下横条消失到另一场景
- TransitionFadeDown::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景左下角到右上角方块消失到另一场景
- TransitionFadeTR::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景从下到上横条消失到另一场景
- TransitionFadeUp::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景翻转消失到另一场景(斜上方)
- TransitionFlipAngular::create(时间,目标场景,样式);
- //本场景翻转消失到另一场景(X轴)
- TransitionFlipX::create(时间,样式);
- //本场景翻转消失到另一场景(Y轴)
- TransitionFlipY::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景跳动消失后另一场景跳动出现
- TransitionJumpZoom::create(时间,0); background-color:inherit">//另一场景由整体从下面出现
- TransitionMoveInB::create(时间,0); background-color:inherit">//另一场景由整体从左面出现
- TransitionMoveInL::create(时间,0); background-color:inherit">//另一场景由整体从上面出现
- TransitionMoveInT::create(时间,0); background-color:inherit">//另一场景由整体从右面出现
- TransitionMoveInR::create(时间,0); background-color:inherit">//翻页切换,bool为true是向前翻。
- TransitionPageTurn::create(时间,bool);
- //本场景从左到右消失同时另一场景出现
- TransitionProgressHorizontal::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景从中间到四周消失同时另一场景出现
- TransitionProgressInOut::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景从四周到中间消失同时另一场景出现
- TransitionProgressOutIn::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景逆时针消失到另一场景
- TransitionProgressRadialCCW::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景顺时针消失到另一场景
- TransitionProgressRadialCW::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景从上到下消失同时另一场景出现
- TransitionProgressVertical::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景旋转消失后另一场景旋转出现
- TransitionRotoZoom::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景缩小切换到另一场景放大
- TransitionShrinkGrow::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景向上滑动到另一场景
- TransitionSlideInB::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景向右滑动到另一场景
- TransitionSlideInL::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景向左滑动到另一场景
- TransitionSlideInR::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景向下滑动到另一场景
- TransitionSlideInT::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景三矩形上下消失后另一场景三矩形上下出现
- TransitionSplitCols::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景三矩形左右消失后另一场景三矩形左右出现
- TransitionSplitRows::create(时间,0); background-color:inherit">//本场景小方块消失到另一场景
- TransitionTurnOffTiles::create(时间,248)"> TransitionZoomFlipAngular::create(时间,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> TransitionZoomFlipX::create(时间,248)"> TransitionZoomFlipY::create(时间,样式);