Cocos2d-x地图随精灵无限滚动与边缘检测----之游戏开发《赵云要格斗》(3)

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章在前面Cocos2d-x 自定义按钮类控制精灵攻击----之游戏开发《赵云要格斗》(2)的基础上,实现了精灵向右运动到地图中间时,地图能跟着移动,但此时精灵是原地不动只是播放跑动画。并且,当地图移动到边缘时,地图不在移动,但此时精灵能移动同时播放跑动画。网上看了些别人写的地图,很多都是通过两张地图交替显示来实现,这里我就想通过一个地图来实现,英雄移动到地图的最左边或最右边时,地图不能移动,但是英雄还是能移动。这样比较符合我们玩游戏时的情形。

cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:windows7+VS2010

打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开

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目录

一、在英雄类中增加判断英雄是否运动到了窗口的中间位置函数

二、自定义地图类

三、根据英雄精灵和窗口的大小来移动地图或移动精灵

四、思路总结



下面是要滚动的地图,只有一张,但是很长。


先看看效果





一、在英雄类中增加判断英雄是否运动到了窗口的中间位置函数

上一篇的英雄类中再增加一个函数

<pre name="code" class="cpp">//判断英雄是否运动到了窗口的中间位置,visibleSize为当前窗口的大小
	 bool JudgePositona(CCSize visibleSize);
 
然后这是它的实现: 
 
 
  bool Hero::JudgePositona (CCSize visibleSize)
  {
	  if(this->getPositionX()!=visibleSize.width/2)//精灵到达左边
		  return false;
	  else
		  return true;//到达中间位置
  }


二、自定义地图类

这里为了后头地图能再实现其它功能,我自己又设计了一个地图类,它能根据英雄的运动还判断是否要移动地图

其实这里的地图就是一个CCSprite ,然后把它加到当前类中,这个类是从CCNODE中派生的。然后根据当前英雄的位置来判断自己是否在进行移动,在MoveMap(CCNode *hero,CCSize visibleSize)这个函数中,其实实现得很简单。传入当前英雄和当前窗口的大小,然后就是一些判断了

直接看代码了Map.h:

#ifndef __MAP_H__
#define __MAP_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC; 
class Map:public CCNode
{
public:
	 Map();
	~Map();
	//初始化地图,window_sizeo为控制台大小
	void InitMap(const char *map_name,const CCSize &window_size);
	//根据精灵的位置移动地图,visibleSize为当前窗口的大小
	void MoveMap(CCNode *hero,CCSize visibleSize);
	//判断地图是否到达边缘
	bool JudgeMap(CCNode *hero,CCSize visibleSize);
	//virtual void update(float delta);
	CREATE_FUNC(Map);
	
private:
	CCSprite *m_map;//地图精灵

};
#endif // __MAP_H__

然后这是它的实现Map.cpp:

#include "Map.h"
Map::Map():m_map(NULL)
{

}
Map::~Map()
{

}
void Map::InitMap(const char *map_name,const CCSize &window_size)
{
	this->m_map=CCSprite::create(map_name);
	m_map->setAnchorPoint(ccp(0,0));//设置锚点
	this->setAnchorPoint(ccp(0,0));//设置锚点
	this->addChild(m_map);



}
void Map::MoveMap(CCNode *hero,CCSize visibleSize)//
{
	if(hero->getPositionX()==visibleSize.width/2)//精灵运动到中间,地图才移动
	{
		if(this->getPositionX()!=-(m_map->getContentSize().width-visibleSize.width))//防止地图左边运动后超出边缘
		this->setPosition(this->getPositionX()-1,this->getPositionY());
	}
}
bool Map::JudgeMap(CCNode *hero,CCSize visibleSize)
{
	if(this->getPositionX()!=-(m_map->getContentSize().width-visibleSize.width))//防止地图左边运动后超出边缘
		return false;
	else //地图已经移动到达边缘
	return true;
}


三、根据英雄精灵和窗口的大小来移动地图或移动精灵

上面自定义的地图类要怎么用呢?

在HelloWorldScene.h中添加文件#include "Map.h"

同时定义一个成员变量

private:
	Map*     mymap;//地图
这时就可以直接用了。在init()函数中:

原本我是用:(在第一篇-虚拟摇杆的开头那里有写

 //修改背景图片  
  CCSprite* pSprite = CCSprite::create("background_1.jpg");  
  pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y));  
  this->addChild(pSprite,0);//这里的0表示放在最底层  

把上面的去掉,改成:

//更改为自己定义的地图
	mymap=Map::create();
	mymap->InitMap("12.png",visibleSize);
	this->addChild(mymap,0);

然后再改HelloWorldScene.cpp中的updata()事件:

@H_403_257@void HelloWorld::update(float delta) { CCSize visibleSize1 = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); //判断是否按下摇杆及其类型 switch(rocker->rocketDirection) { case 1: //hero->SetAnimation("attack1_animation.plist","attack1_animation.png","attack_",6,rocker->rocketRun); hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分 if(hero->getPositionX()<=visibleSize1.width-8)//不让精灵超出右边,8可以改成你喜欢的 { if(!hero->JudgePositona(visibleSize1)||mymap->JudgeMap(hero,visibleSize1))//精灵没到达窗口中间位置或者地图已经移动到边缘了,精灵才可以移动,否则只播放动画 hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+1,hero->getPosition().y)); //向右走 //下面是移动地图 mymap->MoveMap(hero,visibleSize1); } break; case 2: hero->SetAnimation("run_animation.plist",rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分 hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y+1)); //向上走 break; case 3: hero->SetAnimation("run_animation.plist",rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分 if(hero->getPositionX()>=8)//不让精灵超出左边,8可以改成你喜欢的 hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-1,hero->getPosition().y)); //向左走 break; case 4: hero->SetAnimation("run_animation.plist",hero->getPosition().y-1)); //向下走 break; case 0: hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动 break; } if(btn->isTouch) hero->AttackAnimation("attack1_animation.plist",rocker->rocketRun); }
这样就大功告成了,我们来看看效果

1.首先,精灵向左运动的边缘时,不能再移动过去。


2.接下来,英雄向右移动到中间时(地图还没到最右边),地图移动,精灵只播放动画但不改变它的位置(相当于英雄一直在中间,但是地图移动了,造成英雄移动的错觉)


3.当地图移动到最右边时。地图不动了,英雄可以移动超过中间的位置



效果就是这样了,原本是想弄成地图可以跟着精灵左右移动的,但是这个有点儿麻烦,还得判断左右,就偷了下懒,

这里地图移动过去了就不能再移动回来 了。想移动回来是有思路,但是写比来比较费事,后头有时间再来把这好好改下吧


四、思路总结

其实简单说:

1.精灵向右还没运动到窗口中间

精灵播放跑动画同时移动位置,但此时地图位置不改变。

2.精灵向右运动到窗口中间且地图还没有移动到最右边

精灵只播放跑的动画,但是不改变它的位置。但地图要向左移动,造成精灵在移动的错觉

3.地图移动到最右边了

此时地图不要改变位置了,精灵播放跑动画同时要移动

由于当前工程一直在修改中,有需要的把邮箱留下就是哈,后头不修改了我会把每一个一个工程都上传上去。



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