当走到其他角色的地块时,根据当前地块是否连片,连片的话统一计算需要缴纳的过路费,连片的计算方式,是各个地块过路费总和。
首先获取当前行走角色路过的地块的x y坐标(Land layer层的坐标),然后获取角色的坐标(GL的坐标,需要转换成map中的坐标),
然后对这2个坐标值进行横向和纵向比较。
如图A位置:以寻找左边地块的方法为例分析
1、 把角色A坐标转换成map中的坐标
2、 把当前0号地块的sprite对象放入容器中,以便后面播放淡入淡出的动画
3、 0号地块x坐标同角色A的map坐标的x值是否相等,如果相等表示当前角色的上边或下边有对方的地块。
4、 取得0号地块左边相邻1号的坐标
5、 取得1号地块的GID值
6、 判断1号地块的GID值
7、 根据1号地块的GID等级,把过路费相加
8、 把1号地块sprite放入容器中
9、 继续查找左边相邻2号地块,处理方法同1号地块
10、如果左边没有地块了,退出寻找左边地块的循环,继续寻找右边地块
void GameBaseScene::payTolls(int payTag,float x,float y,int playerTag)调用到displayArea方法 先说明一下参数 float x:表示在land Layer层中地块的横坐标值 float y:表示在land Layer层中地块的纵坐标值 RicherPlayer* player:当前行走的角色 int building_1_tiledID:路过的地块1等级 int building_2_tiledID:路过的地块2等级 int building_3_tiledID:路过的地块3等级 返回值表示除了当前地块的其他连片地块的过路费总和 int GameBaseScene::displayArea(float x,RicherPlayer* player,int building_1_tiledID,int building_2_tiledID,int building_3_tiledID) { int sumMoney =0;//过路费总和初始值 float retX = Util::GL2map(player->getPosition(),_map).x; //把角色坐标转换成map中的坐标 if(x == retX) //比较map坐标的x值是否相等,如果相等表示当前角色的上边或下边有对方的地块。 { float leftX = x - 1; //当前地块相邻左边的坐标 float rightX = x + 1; //当前地块相邻右边的坐标 int leftGID = landLayer->getTileGIDAt(ccp(leftX,y));//取得相邻左边地块的GID值 int rightGID = landLayer->getTileGIDAt(ccp(rightX,y));//取得相邻右边地块的GID值 displayVector.pushBack(landLayer->getTileAt(ccp(x,y))); //把当前地块的sprite对象放入容器中,以便后面播放淡入淡出的动画 while(leftGID != 0 && (leftGID == building_1_tiledID || leftGID == building_2_tiledID || leftGID == building_3_tiledID))//判断相邻左边地块的GID { if(leftGID == building_1_tiledID)//如果相邻左边地块的GID是等级1的地块,把过路费相加 { sumMoney += LAND_BLANK_MONEY; } if(leftGID == building_2_tiledID)//如果相邻左边地块的GID是等级2的地块,把过路费相加 { sumMoney += LAND_LEVEL_1_MONEY; } if(leftGID == building_3_tiledID)//如果相邻左边地块的GID是等级3的地块,把过路费相加 { sumMoney += LAND_LEVEL_2_MONEY; } displayVector.pushBack(landLayer->getTileAt(ccp(leftX,y))); //把相邻左边的地块sprite放入容器中 leftX -= 1;//继续查找相邻左边地块 leftGID = landLayer->getTileGIDAt(ccp(leftX,y));//取得地块GID值 if(leftGID == 0)//如果左边没有地块了,退出寻找左边地块的循环 { break; } log("leftGID: %d",leftGID); } while(rightGID != 0 && (rightGID == building_1_tiledID || rightGID == building_2_tiledID || rightGID == building_3_tiledID))//判断相邻右边地块的GID { if(rightGID == building_1_tiledID)//如果相邻右边地块的GID是等级1的地块,把过路费相加 { sumMoney += LAND_BLANK_MONEY; } if(rightGID == building_2_tiledID)//如果相邻右边地块的GID是等级2的地块,把过路费相加 { sumMoney += LAND_LEVEL_1_MONEY; } if(rightGID == building_3_tiledID)//如果相邻右边地块的GID是等级3的地块,把过路费相加 { sumMoney += LAND_LEVEL_2_MONEY; } displayVector.pushBack(landLayer->getTileAt(ccp(rightX,y)));//把相邻右边的地块sprite放入容器中 rightX += 1;//继续查找相邻右边地块 rightGID = landLayer->getTileGIDAt(ccp(rightX,y));//取得地块GID值 if(rightGID == 0)//如果右边没有地块了,退出寻找右边地块的循环 { break; } log("rightGID: %d",rightGID); } } //上下寻找地块的方法同左右逻辑一样,不再累述。 ........................ //播放容器中sprite的动画,效果就是相邻的地块淡入淡出 for(auto it=displayVector.begin();it!=displayVector.end();it++ ) { (Sprite*)(*it)->runAction(Sequence::create(landFadeOut->clone(),landFadeIn->clone(),NULL)); } return sumMoney; } void GameBaseScene::payTolls(int payTag,int playerTag) { int money =0; if(payTag == MSG_PAY_TOLLS_1_TAG) { money = LAND_BLANK_MONEY; } if(payTag == MSG_PAY_TOLLS_2_TAG) { money = LAND_LEVEL_1_MONEY; } if(payTag == MSG_PAY_TOLLS_3_TAG) { money = LAND_LEVEL_2_MONEY; } //先把容器清空一下 displayVector.clear(); RicherPlayer* landOwner = getPlayerByTiled(buy_land_x,buy_land_y); switch(playerTag) { case PLAYER_1_TAG: { //取得地块过路费总和 int retMoney = displayArea(x,y,player1,player2_building_1_tiledID,player2_building_2_tiledID,player2_building_3_tiledID); //更新角色相应的资金 refreshMoneyLabel(landOwner,money + retMoney); refreshMoneyLabel(player1,-(money + retMoney)); NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_PICKONE_TOGO,String::createWithFormat("%d",MSG_PICKONE_TOGO_TAG)); break; } case PLAYER_2_TAG: { int retMoney = displayArea(x,player2,player1_building_1_tiledID,player1_building_2_tiledID,player1_building_3_tiledID); refreshMoneyLabel(landOwner,money + retMoney); refreshMoneyLabel(player2,MSG_PICKONE_TOGO_TAG)); break; } } }
http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8330609
未完待续..................