quick-cocos2d-x 学习系列之三Armature

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quick-cocos2d-x 学习系列之三Armature

又是晚上了,夜深人尽的时候,拿来玩玩吧~

这次我们来看下armature这个源码提供的例子。

1.代码逻辑

Armature样例中共有13个具体小场景。

代码执行逻辑比较简单,从main.lua到game.lua,到ArmatureTestScene.lua场景文件

从game.lua文件切入到ArmatureTestScene代码文件中时候会有一个INDEX参数用于指定具体哪一个小场景。每个小场景的代码文件夹src/layers/ 当中。所有小场景如下:

@H_502_19@"TestAsynchronousLoading",

@H_502_19@"TestDirectLoading",

@H_502_19@"TestCSWithSkeleton",

@H_502_19@"TestDragonBones20",

@H_502_19@"TestPerformance",

@H_502_19@"TestChangeZorder",

@H_502_19@"TestAnimationEvent",

@H_502_19@"TestFrameEvent",

@H_502_19@"TestParticleDisplay",

@H_502_19@"TestUseMutiplePicture",

@H_502_19@"TestAnchorPoint",

@H_502_19@"TestArmatureNesting",

@H_502_19@"TestArmatureNesting2",

此外还有一个场景ArmatureTestLayer,是这些场景的父类的。定义了一些资源,枚举变量,创建了后退,重启,前进按钮,创建主题和副主题按钮。其中按钮会调用game中

test,prevTest,nextText函数

2.TestAsynchronousLoading

该场景主要就是onEnter函数,在进入该文件时候调用

开始调用函数self.prevButton:setButtonEnabled(false) 按钮设置不可用。

然后设置title和subtitle。

定义一个函数dataLoaded,该函数在每次加载资源完毕后调用,然后刷新subtitle显示,加载完毕后按钮设置为true.

加载函数分为两种加载plist文件

local manager = ccs.ArmatureDataManager:getInstance()

manager:addArmatureFileInfoAsync(@H_502_19@"armature/knight.png",@H_502_19@"armature/knight.plist",@H_502_19@ "armature/knight.xml",dataLoaded)

和加载ExportJson文件的。

manager:addArmatureFileInfoAsync("armature/bear.ExportJson",dataLoaded)

@H_502_19@

3.TestDirectLoading

总体同异步加载,加载代码存在差异如下:

manager:removeArmatureFileInfo(@H_502_19@"armature/bear.ExportJson")

manager:addArmatureFileInfo(@H_502_19@"armature/bear.ExportJson")

调用加载到内存的对象如下:

local armature = ccs.Armature:create(@H_502_19@"bear")

4.TestCSWithSkeleton

创建已经加载到内存中的Cowboy,播放第一个序列的动画,放大0.2倍。

加入到场景中。Cowboy是通过Cocostudio制作的,导入的是Cowboy.ExportJson.

5.TestDragonBones20

同场景4,只不过最先加载到内存的原始文件不一样。Dragon是plist文件

6.TestPerformance

这个是简单的性能测试,初始100个精灵,每次增加20个精灵或减少20个精灵。

7.TestChangeZorder

改变Z坐标,达到遮盖精灵显示的目的。每1秒调用一次,改变后会影响3个精灵在场景中显示的遮盖,退出后停止调用函数

8.TestAnimationEvent

这个用例主要是演示一个动作结束后如何调用进入下一个动画。

armature:getAnimation():setMovementEventCallFunc(animationEvent)

每次动作结束就会调用函数animationEvent。

根据当前结束动画进行判断并进行相关相关操作。

如果是fire就向右走,如果是firemax就向左走。

向右走结束后,则回调执行动作firemax,向左走结束后则回调动作fire.

以此循环生生不息~

9.TestFrameEvent

这个用例是一个英雄在不停的攻击,每次帧变化的时候调用函数,而不是第八个用例中每个动画结束。标题就是帧事件嘛。

@H_502_19@

10.TestParticleDisplay

显示粒子特效

创建了2个粒子特效P1,P2,然后将该粒子特效分别绑定到骨骼手上,并随着手部运动而运动,很拉风。

点击屏幕后会变化动作,给精灵设置的动作随的点击一个一个循环播放。

@H_502_19@

11.TestUseMutiplePicture

这个比较好玩的,点击鼠标后变化武器。

主角是一个精灵,不动的站在那里,

开始时候现将所有武器创建成皮肤加载到内存中,

鼠标点击时候开始一个一个的遍历显示武器皮肤。

12.TestAnchorPoint

锚点测试,显示了5个精灵,每个精灵的位置一样,锚点设置不一样得到的效果

13.TestArmatureNesting

这个用例动态的变化两个胳膊的位置摆放。

14.TestArmatureNesting2

先创建一个触摸监听函数函数是onTouchEnded(),触摸放开时候开始调用。如果有坐骑则移动坐骑,如果没有坐骑则移动英雄精灵。通过如下命令进行选择

armature= self._hero._mount and self._hero._mountor self._hero

定义2个函数changeMountCallback,createMount。

场景开始会先创建一个英雄精灵以及3个坐骑精灵。

createMount函数调用内存已经存在的精灵如:

local armature = ccs.Armature:create(name)

changeMountCallback函数在点击菜单”Change Mount”后被调用,该函数是场景中相对复杂的函数了,先判断 主角是否有坐骑,调用主角对象本身的changeMount函数,来取出坐骑或增加坐骑。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344326.html

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