cocos2d-x lua中class的定义

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x lua中class的定义前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在lua中要实现对类的定义一般都是通过Metatable来做到的。。例如:@H_301_2@

@H_301_2@

Fjs = {}

function Fjs:new(name)
	local out = {}
	setMetatable(out,self)
	self.__index = self
	out.name = name
	return out
end


function Fjs:sayHello()
	print("my name is " .. self.name)
	print("hello")
end

local fjs = Fjs:new("fjs")
fjs:sayHello()


首先定义了一个table,然后在它上面定义相应的方法,在创建对象的时候,通过将对象的Metatable指定为刚刚定义的table,这样也就实现了方法的绑定。。也就实现了类的定义和对象的创建。@H_301_2@


@H_301_2@

上述实现中,自己需要定义一些约定的代码,在cocos2d-x中,为了实现的方便,扩展了一个class方法用于实现定义类型,对于上述类型的定义可以简化为如下:@H_301_2@

Fjs = class("Fjs")

function Fjs:ctor(name)
	self.name = name
end

function Fjs:sayHello()
	print("I am " .. self.name)
	print("hello")
end

fjs = Fjs.new("fjs")
fjs:sayHello()

这个样子看起来简洁多了。。。这里定义了一个ctor方法,这个是构造函数@H_301_2@


@H_301_2@

为了理解class究竟是怎么定义的。。来看看该方法代码:@H_301_2@

@H_301_2@

function class(classname,super)
    local superType = type(super)
    local cls

    --如果提供的super既不是函数,也不是table,那么就直接将super当做不存在
    if superType ~= "function" and superType ~= "table" then
        superType = nil
        super = nil
    end

    --如果有提供super
    if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then
        -- 定义一个table,它将作为类的定义
        cls = {}

        --如果super是table,那么将super中定义的字段先全部拷贝到cls中
        --然后将__create方法指定为super的__create方法
        if superType == "table" then
            -- copy fields from super
            for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end
            cls.__create = super.__create
            cls.super    = super
        else 
        --这里提供的super时函数,那么也就是用这个方法来构造对象,那么直接将__create方法指向super
            cls.__create = super
        end

        --提供一个空的ctor构造函数
        cls.ctor    = function() end
        cls.__cname = classname
        cls.__ctype = 1

        --定义.new(...)方法,他用户构建对象,首先是调用__create方法来构建一个table对象,然后将cls里面定义的字段全部拷贝到创建的对象中
        --接下来在调用ctor构造方法
        function cls.new(...)
            local instance = cls.__create(...)
            -- copy fields from class to native object
            for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end
            instance.class = cls
            instance:ctor(...)
            return instance
        end

    else
        --从lua的类型中继承
        if super then
            cls = clone(super)
            cls.super = super
        else
       	--直接就没有super,那么定义cls为一个带有空ctor的table
            cls = {ctor = function() end}
        end

        cls.__cname = classname
        cls.__ctype = 2 -- lua
        cls.__index = cls

        --这里的new方法,首先是创建了空的table,然后将其Metatable指向为cls
        --然后在调用ctor构造方法
        function cls.new(...)
            local instance = setMetatable({},cls)
            instance.class = cls
            instance:ctor(...)
            return instance
        end
    end
    --返回类型的定义
    return cls
end


注释已经说的很明白了吧,我们接下来来分析一段常用的使用方式:@H_301_2@

@H_301_2@

GameScene = class("GameScene",function()
	return cc.Scene:create()
end)

function GameScene:ctor()

end

function GameScene:create()
	return GameScene.new()
end


这是比较常用的自定义Scene的方法,提供了create方法来具体的构建GameScene对象。。@H_301_2@

通过上述class的代码,我们可以知道如下的执行步骤:@H_301_2@

(1)首先用class中定义的super函数来构建了一个对象,也就是Scene:create()之后得到的scene对象@H_301_2@

(2)在该对象上调用定义的ctor方法@H_301_2@


@H_301_2@

至于别的类型的定义,通过class代码的分析也能很容易的知道执行步骤@H_301_2@

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344325.html

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