Cocos2d-x 3.0-触摸机制

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 3.0-触摸机制前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在cocos2dx 3.0版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码


  1. //单点触摸
  2. virtualboolonTouchBegan(Touch*touch,Event*unused_event);
  3. virtualvoidonTouchMoved(Touch*touch,Event*unused_event);
  4. virtualvoidonTouchEnded(Touch*touch,248)"> virtualvoidonTouchCancelled(Touch*touch,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> //多点触摸
  5. virtualvoidonTouchesBegan(conststd::vector<Touch*>&touches,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> virtualvoidonTouchesMoved(conststd::vector<Touch*>&touches,248)"> virtualvoidonTouchesEnded(conststd::vector<Touch*>&touches,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> virtualvoidonTouchesCancelled(conststd::vector<Touch*>&touches,Event*unused_event);

单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)

onTouchBegan: 如果返回true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递

如果返回false,本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递,也就是不会调用onTouchMoved

简单点来说,如果

1.Layer 只有一层的情况:

virtualboolonTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);
a.返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息
b.返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息
2.Layer 有多层的情况:
CCEvent*pEvent);
a.返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息
b.返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息

单点触摸简单用法

在Layer中添加如下代码重写onTouchxxx函数

    autodispatcher=Director::getInstance()->getEventDispatcher();
  1. autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();
  2. listener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);
  3. listener->onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this);
  4. listener->onTouchEnded=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,248)"> listener->setSwallowTouches(true);//不向下传递触摸
  5. dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);

listener->setSwallowTouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响

listener->setSwallowTouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B

多点触摸点单用法(多个Layer获取屏幕事件):

    autolistener1=EventListenerTouchAllAtOnce::create();
  1. listener1->onTouchesBegan=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesBegan,248)"> listener1->onTouchesMoved=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesMoved,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> listener1->onTouchesEnded=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesEnded,248)"> dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,this);
或者setTouchEnabled(true),然后重写layer的onTouchsxxx函数

关于eventDispatcher:

事件监听器包含以下几种:

优先权:
1.优先级越低,越先响应事件
2.如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件

有两种方式将 事件监听器 listener1 添加到 事件调度器_eventDispatcher 中:

  1. voidEventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraPHPriority(EventListener*listener,Node*node)
  2. voidEventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener*listener,intfixedPriority)

代码展开一下:
    {
  1. CCASSERT(listener&&node,"Invalidparameters.");
  2. CCASSERT(!listener->isRegistered(),"Thelistenerhasbeenregistered.");
  3. if(!listener->checkAvailable())
  4. return;
  5. listener->setSceneGraPHPriority(node);
  6. listener->setFixedPriority(0);
  7. listener->setRegistered(true);
  8. addEventListener(listener);
  9. }

    voidEventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener*listener,intfixedPriority)
  1. CCASSERT(listener,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> CCASSERT(fixedPriority!=0,"0priorityisforbiddenforfixedprioritysinceit'susedforscenegraphbasedpriority.");
  2. if(!listener->checkAvailable())
  3. return;
  4. listener->setSceneGraPHPriority(nullptr);
  5. listener->setFixedPriority(fixedPriority);
  6. listener->setRegistered(true);
  7. listener->setPaused(false);
  8. }


(1)addEventListenerWithSceneGraPHPriority 的事件监听器优先级是0,而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraPHPriority 使用的。

(2)另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraPHPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。
移除方法
    dispatcher->removeEventListener(listener);

其实还可以这么用:

//1加入用户触摸事件侦听

auto listener=EventListenerTouchOneByOne::create();

listener->setSwallowTouches(true);

listener->onTouchBegan=[&](Touch * t,Event * e){

//改变贪食蛇移动的方向

int col=t->getLocation().x/32;

int row=t->getLocation().y/32;

int spHeadCol=spHead->getPositionX()/32;

int spHeadRow=spHead->getPositionY()/32;

if(abs(spHeadCol-col)>abs(spHeadRow-row))

{

if(spHeadCol<col)

{

spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_RIGHT;

}else

{

spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_LEFT;

}

}

else

{if(spHeadRow<row)

{

spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_UP;

}else

{

spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_DOWN;

}

}

return true;

}; //这条语句像不像Java中的匿名接口对象,像不像Objective-C中Block ,他有个很华丽的名字 lambda,读音为:腊母达,相信未来你会喜欢上这妹子的

//3注册这个侦听到消息分发器中

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344291.html

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