Cocos2d-x 3.0-绘图节点Node中的Action

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 3.0-绘图节点Node中的Action前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Action是作用在Node上的逻辑处理,比如让Node移动、旋转、缩放、变色、跳跃、翻转、透明等等,都有相对应的Action

Action如何在Node上使用

1。定义Action对象

如 auto act=MoveTo::create(Point(30,0),1);

2.在Node上执行runAction

auto sp=Sprite::create("npc.png");

sp->runAction(act);

这样就实现了在sp这个Node上执行移动到30,0这个坐标的动作,1秒中完成。

当然也可以通过ActionManager来让某个Node执行某个动作

@H_301_18@auto director = Director::getInstance(); //1获取导演对象

@H_301_18@auto manager= director->getActionManager();//2获取动作管理器 ,他也是单例

@H_301_18@void addAction(Action *action,Node *target,bool paused);//3.使用这个方法

@H_301_18@在Action处理时候可以通过

@H_301_18@一、Sequence和Swap实现Action的组合

@H_301_18@auto action2 = Sequence::create(

@H_301_18@ ScaleBy::create(2,2),

@H_301_18@ FadeOut::create(2),

@H_301_18@ CallFunc::create(std::bind(&ActionCallFunction::callback2,this,_tamara) ),

@H_301_18@ NULL);

auto action = Spawn::create(

JumpBy::create(2,Point(300,0),50,4),

RotateBy::create(2,720),

NULL);

_grossini->runAction(action);


@H_301_18@二、通过RepeatForever实现重复执行的动作

@H_301_18@auto repeat = RepeatForever::create(RotateBy::create(1.0f,360) );

sender->runAction(repeat);

三、通过CallFunc可以实现一个函数调用(也属于Action,这样可以结合Sequence来处理某个Action完成后的回调)

CallFunc::create(std::bind(&ActionCallFunction::callback2,_tamara) );

这里是Lambda啦,具体怎么使用可以看我的视频。

@H_301_18@四、通过reverse可以求一个Action的反向

@H_301_18@ auto jump = JumpBy::create(2,4);

@H_301_18@ auto action = Sequence::create( jump,jump->reverse(),NULL);

@H_301_18@ _grossini->runAction(action);

@H_301_18@五、通过Animate可以实现动画动作(这是重点,后面会详细讲)

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