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使用LUA开发游戏的时候,LUA与C++函数之间的互相调用是必然遇到的问题。虽说LUA运行效率已经是脚本语言中“最快”的了。但是其在运行复杂算法和多线程运算的能力上,比C++差的太远了。所以LUA与C++之间互相调用是非常常见的。那么,如何将自己写的C++程序绑定进LUA中呢?
注:这个只是一些小函数的绑定方法,如果是将C++的类绑定进入LUA中可以采用tolua++,对于这个工具的使用我会在下一篇帖子再进行详细介绍,这里就不赘述了。
首先是将C++函数绑定进LUA,也就是从LUA中调用C++的函数
static int httpSend(lua_State*L) { const char * url = lua_tostring(L,1); return 0; }<span style="font-size:18px;"><span style="font-family:Arial;color:#333333;"><span style="line-height: 26px;"> </span></span></span>首先,先声明一个static的函数,返回值必须是int参数只有一个是 lua_State *L
然后AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数中加入
lua_register(L,"APhttpSendMethod",httpSend);
这个是将C++函数注册到LUA虚拟机中,然后在lua中可以通过APhttpSendMethod("123")调用C++的方法了
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { auto engine = LuaEngine::getInstance(); ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine); lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState(); lua_module_register(L); lua_register(L,"APhttpSendMethod",httpSend);//这句 if (engine->executeScriptFile("src/main.lua")) { return false; } return true; }在让lua调用的方法中,lua传入的参数是通过 lua_tostring这种宏定义来获取的。
const char * url = lua_tostring(L,1);
所有数据类型都可以通过类似于lua_tostring的方式来读取,第二个参数可以简单的理解成第几个参数。
关于这块儿的知识更多详细内容可以查看Lua程序设计一书,讲解的十分清楚,我就不露怯了!
其次,返回值return 0 是表示,C++函数会返回几个返回值给lua 通过lua_pushstring来像lua返回返回值。
下面是C++调用LUA的函数,首先有一点需要说明,C++调用lua函数,会重新载入一次lua函数所在的文件!
void httpReceive() { lua_State* ls = cocos2d::LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();//获取lua虚拟机 std::string scriptPath=cocos2d::FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("httpCallback.lua");//载入lua函数所在文件 int isOpen = luaL_dofile(ls,scriptPath.c_str());//打开文件 if (isOpen != 0){ CCLOG("AppDelegate httpReceive --> Open Lua Error: %i",isOpen); return ; } lua_getglobal(ls,"httpCallback");//获取lua的函数 也就是要调用的函数 lua_call(ls,0);//执行!俩参数分别是你给lua函数传入了几个函数,lua函数将返回几个函数。 }<span style="font-size:18px;"> </span>至于lua函数,非常简单,
function httpCallBack()
end
就可以了