本文首先介绍 Cocos2d-x 3.2 中内存管理的作用,以及各个作用的应用。借由通俗易懂的解释来了解内存管理的过程。其次通过源码解析介绍其内部的实现原理。加深理解,从而在有需要的时候绕开引擎建立自己的内存管理机制。
一、Cocos2d-x 3.2 内存管理的两个方面
1) 通过加入autorelease
来自动释放那些创建后未使用的对象。
2) 通过节点管理来保证对象在弃用后及时地删除。
1、及时释放弃用的对象
使用条件:该对象是Node的子类对象
使用方法:addChild、removeChild
内存管理过程:
addChild //添加对象后,对象可以被使用
removeChild //删除对象后,对象被立刻删除(通过 delete)
2、及时释放未使用的对象
简述:新创建的对象如果一帧内不使用,就会被自动释放。(所谓一帧,即是一个gameloop。)
使用条件:对象通过CREAT_FUNC()
宏创建或者对象使用autorelease
加入了自动释放池。
使用方法:自动实现
内存管理过程:
引用的初始值为0,如果一帧结束后对象的引用值还是0,那就就会被 delete。
二、内存管理的实现原理
1、第一部分
Ref
类:进行引用计数、提供加入自动释放池的接口。
AutoreleasePool类:管理一个vector
数组来存放加入自动释放池的对象。提供对释放池的清空操作。
PoolManager类:管理一个vector
数组来存放自动释放池。默认情况下引擎只创建一个自动释放池,因此这个类是提供给开发者使用的,例如出于性能考虑添加自己的自动释放池。
DisplayLinkDirector类:这是一个导演类,提供游戏的主循环,实现每一帧的资源释放。这个类的名字看起来有点怪,但是不用管它。因为这个类继承了Director
类,也是唯一一个继承了Director
的类,也就是说完全可以合并为一个类,引擎开发者在源码中有部分说明。
1.1 Ref
// 引用计数变量
unsigned int _referenceCount;
// 对象被构造后,引用计数值为 1
Ref::Ref()
: _referenceCount(1) //当Ref对象被创建时,引用计数的值为 1
{
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
static int uObjectCount = 0;
_luaID = 0;
_ID = ++uObjectCount;
_scriptObject = nullptr;
endif
if CC_USE_MEM_LEAK_DETECTION
trackRef(this);
endif
}
// 引用+1
void Ref::retain()
{
CCASSERT(_referenceCount > 0,"reference count should greater than 0");
++_referenceCount;
}
// 引用-1 。如果引用为0则释放对象
void Ref::release()
{
CCASSERT(_referenceCount > 0,21)">"reference count should greater than 0");
--_referenceCount;
if (_referenceCount == 0)
{
if CC_USE_MEM_LEAK_DETECTION
untrackRef(endif
delete this; // 注意这里 把对象 delete 了
}
}
// 提供加入自动释放池的接口。对象调用此函数即可加入自动释放池的管理。
Ref* Ref::autorelease()
{
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
return this;
}
//获取引用计数值
int Ref::getReferenceCount() const
{
return _referenceCount;
}
1.2 AutoreleasePool
// 存放释放池对象的数组
std::vector<Ref*> _managedObjectArray;
// 往释放池添加对象
void AutoreleasePool::addObject(Ref* object)
{
_managedObjectArray.push_back(object);
}
// 清空释放池,将其中的所有对象都 delete
void AutoreleasePool::clear()
{
// 释放所有对象
for (const auto &obj : _managedObjectArray)
{
obj->release();
}
// 清空vector数组
_managedObjectArray.clear();
}
// 查看某个对象是否在释放池中
bool AutoreleasePool::contains(Ref* object) auto& obj : _managedObjectArray)
{
if (obj == object)
true;
}
false;
}
1.3 PoolManager
// 释放池管理器单例对象
static PoolManager* s_singleInstance;
// 释放池数组
std::vector<AutoreleasePool*> _releasePoolStack;
// 获取 释放池管理器的单例
PoolManager* PoolManager::getInstance()
{
if (s_singleInstance == nullptr)
{
// 新建一个管理器对象
s_singleInstance = new PoolManager();
// 添加一个自动释放池
new AutoreleasePool("cocos2d autorelease pool");// 内部使用了释放池管理器的push,这里的调用很微妙,读者可以动手看一看
}
return s_singleInstance;
}
// 获取当前的释放池
AutoreleasePool* PoolManager::getCurrentPool() return _releasePoolStack.back();
}
// 查看对象是否在某个释放池内
bool PoolManager::isObjectInPools(Ref* obj) auto& pool : _releasePoolStack)
{
if (pool->contains(obj))
false;
}
// 添加释放池对象
void PoolManager::push(AutoreleasePool *pool)
{
_releasePoolStack.push_back(pool);
}
// 释放池对象出栈
void PoolManager::pop()
{
CC_ASSERT(!_releasePoolStack.empty());
_releasePoolStack.pop_back();
}
1.4 DisplayLinkDirector
void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
//第一次当导演
if (_purgeDirectorInNextLoop)
{
_purgeDirectorInNextLoop = false;
purgeDirector();//进行清理工作
}
else if (! _invalid)
{
// 绘制场景,游戏主要工作都在这里完成
drawScene();
// 清空资源池
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
}
}
根据目前的分析,我们先来捋一捋,待会儿再进一步深入。内存管理的过程是怎么样的呢?首先,创建了一个Node
对象A,Node
继承Ref,因此Ref
的引用计数为1;然后,A通过autorelease
将自己放入自动释放池;drawScene()
完成后,一帧结束,Director
通过释放池将池中的对象clear()
,即对Node
对象A进行release()
操作。A的引用计数变为0,执行delete
释放A对象。
接下来我们继续介绍另外几个与内存管理有关的类。
2、第二部分
Node
类:提供了addChild
和removeChild
方法来创建游戏的节点树。
Vector
类:封装了对于对象的retain
操作和release
操作。
2.1 Node
// 添加节点
void Node::addChild(Node *child)
{
CCASSERT( child != nullptr,21)">"Argument must be non-nil");
this->addChild(child,child->_localZOrder,child->_name); // 经过这个方法-->addChildHelper-->insertChild,完成retain操作
}
// 移除节点
void Node::removeChild(Node* child,bool cleanup /* = true */)
{
//
if (_children.empty())
{
return;
}
//
ssize_t index = _children.getIndex(child);
if( index != CC_INVALID_INDEX )
this->detachChild( child,index,cleanup );//注意这个函数
}
// 插入节点
void Node::insertChild(Node* child,int z)
{
_transformUpdated = true;
_reorderChildDirty = true;
_children.pushBack(child);// pushBack方法对节点进行了retain
child->_setLocalZOrder(z);
}
// 剥离节点
void Node::detachChild(Node *child,ssize_t childIndex,bool doCleanup)
{
...// 部分省略
_children.erase(childIndex);// erase方法对节点进行了release
}
2.2 Vector
// 这里仅展示与Node类相关的内存管理的部分
// 将对象入栈,引用+1
void pushBack(T object)
{
CCASSERT(object != nullptr,21)">"The object should not be nullptr");
_data.push_back( object );
object->retain(); // 进行了retain
}
// 将目标位置的对象移除
iterator erase(ssize_t index)
{
CCASSERT(!_data.empty() && index >=0 && index < size(),21)">"Invalid index!");
auto it = std::next( begin(),index );
(*it)->release(); // 进行了release
return _data.erase(it);
}
到这里,终于可以把故事完整地讲一遍了。内存管理的过程是怎么样的呢?首先,创建了一个Node
继承Ref
,因此Ref
的引用计数为1;然后A又通过autorelease
将自己放入自动释放池;接着,有个Node
对象B,B通过addChild(A)
使得A的引用+1;几个mainLoop
后,B通过removeChild(A)
使得A的引用-1;这个mainLoop
的release
操作。A的引用计数变为0,执行delete
释放A对象。
3、高阶用法
之所以称为高阶用法,是因为,如果开发者对 Cocos 的内存管理机制理解不够深刻,那么很可能会用错而导致损失大于收益。另一方面,这类用法在平时很少会用到。
3.1 使用retain
来延长对象的生存时间
在开发过程中,如果需要使用一个节点对象,但是又不想把它放到节点树里面去。那么就可以使用retain
来避免对象被自动释放掉。
3.2 使用PoolManager
的push
来延长对象的生存时间
有些情况下,希望闲置对象晚一帧进行销毁,可以使用push
把当前释放池推入栈底,那么这一帧结束的时候只会释放刚push
进去的释放池。
笔者本身还没有机会使用过高阶用法,如果有小伙伴发现了高阶用法在实际问题中的应用,敬请留言交流。
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