Cocos2d-x 游戏资源(图片、XML、TXT等)打包加密 之 解密读取

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 游戏资源(图片、XML、TXT等)打包加密 之 解密读取前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

上一篇 Unity3d 游戏资源打包加密(图片/XML/TXT等) C#编码 (一) 介绍如何打包加密游戏资源已经好几月,却没有详细说明如何在游戏中去读取加密的资源,虽然聪明的程序员看一眼就知道如何逆向编码,但是还是详细说明一下,以作完结。

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Cocos2d-X 资源加密与解密

加密只有一篇即可,解密分为两篇,Cocos2d-x 篇 和 Unity3d 篇。

首先,这一篇介绍Cocos2d-x 读取加密的资源。

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以下内容需要对Cocos2d-x 稍微深入了解。


XML和文档的读取没啥好讲的,完全不涉及Cocos2d-X。这里不做介绍,如果想了解,请百度C++/C如何读取文件以及各大XML库如何读取XML文件


下面开始我们的解密之旅。

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Cocos2d-x中CCSprite的Create流程

首先我要提一下,在Cocos2d-X中显示一张图片,一般是直接在CCSprite中带图片路径参数去实例化。百分之九十的程序猿们都是这样用的,简单粗暴。但是一旦需要自己对图片进行加密之后,就不能在直接传入图片路径进行实例化,这下该如何是好……

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嗯,Cocos2d-X的好处这个时候就提现出来了,开源免费,我们想看啥就看啥,想改啥就改啥。

作为一个合格的程序员一定要具备看源代码的能力。

下面来看一下CCSprite的部分源代码

class CC_DLL Sprite : public Node,public TextureProtocol
{
public:

    static const int INDEX_NOT_INITIALIZED = -1; /// Sprite invalid index on the SpriteBatchNode

    /// @{
    /// @name Creators

    /**
     * Creates an empty sprite without texture. You can call setTexture method subsequently.
     *
     * @return An autoreleased sprite object.
     */
    static Sprite* create();

    /**
     * Creates a sprite with an image filename.
     *
     * After creation,the rect of sprite will be the size of the image,* and the offset will be (0,0).
     *
     * @param   filename A path to image file,e.g.,"scene1/monster.png"
     * @return  An autoreleased sprite object.
     */
    static Sprite* create(const std::string& filename);

    /**
     * Creates a sprite with an image filename and a rect.
     *
     * @param   filename A path to image file,"scene1/monster.png"
     * @param   rect     A subrect of the image file
     * @return  An autoreleased sprite object
     */
    static Sprite* create(const std::string& filename,const Rect& rect);

    /**
     * Creates a sprite with a Texture2D object.
     *
     * After creation,the rect will be the size of the texture,and the offset will be (0,0).
     *
     * @param   texture    A pointer to a Texture2D object.
     * @return  An autoreleased sprite object
     */
    static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture);

    /**
     * Creates a sprite with a texture and a rect.
     *
     * After creation,the offset will be (0,0).
     *
     * @param   texture    A pointer to an existing Texture2D object.
     *                      You can use a Texture2D object for many sprites.
     * @param   rect        Only the contents inside the rect of this texture will be applied for this sprite.
     * @param   rotated     Whether or not the rect is rotated
     * @return  An autoreleased sprite object
     */
    static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture,const Rect& rect,bool rotated=false);
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从源代码中看到,CCSprite不只有传入文件路径这一种实例化的方式,还可以传入一个Texture2D 来实例化。

Texture2D是什么?

学习过OpenGL的朋友就知道,Texture在GL中就是存储纹理数据的一块内存,至于Texture2D,无非就是一块内存。

那内存里面放着什么,肯定就是纹理数据了。

那纹理数据从哪来,肯定是读取文件来的。

文件是什么,一块数据。

至此流程明了,这一实例化流程和我们的目的一致。

即:用一块数据来实例化一个Texture2D,然后实例化CCSprite。


根据上面的流程,我们下一步要做的就是,实例化一个 Texture2D 。

我们来看Texture2D的源代码

// implementation Texture2D (Image)
bool Texture2D::initWithImage(Image *image)
{
    return initWithImage(image,g_defaultAlphaPixelFormat);
}

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然后我们需要的就是 实例化一个Image。

在CCImage中,先来看这个函数

bool Image::initWithImageFile(const std::string& path)
{
    bool ret = false;
    _filePath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path);

#ifdef EMSCRIPTEN
    // Emscripten includes a re-implementation of SDL that uses HTML5 canvas
    // operations underneath. Consequently,loading images via IMG_Load (an SDL
    // API) will be a lot faster than running libpng et al as compiled with
    // Emscripten.
    SDL_Surface *iSurf = IMG_Load(fullPath.c_str());

    int size = 4 * (iSurf->w * iSurf->h);
    ret = initWithRawData((const unsigned char*)iSurf->pixels,size,iSurf->w,iSurf->h,8,true);

    unsigned int *tmp = (unsigned int *)_data;
    int nrPixels = iSurf->w * iSurf->h;
    for(int i = 0; i < nrPixels; i++)
    {
        unsigned char *p = _data + i * 4;
        tmp[i] = CC_RGB_PREMULTIPLY_ALPHA( p[0],p[1],p[2],p[3] );
    }

    SDL_FreeSurface(iSurf);
#else
    Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(_filePath);

    if (!data.isNull())
    {
        ret = initWithImageData(data.getBytes(),data.getSize());
    }
#endif // EMSCRIPTEN

    return ret;
}

这个函数功能就是,根据传进来的参数-图片路径,读取这个图片路径的文件获取数据,然后根据这块数据,来实例化 Texture2D 。

好的,终于到了最后一步,直接和内存打交道了。

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下面整理一下CCSprite的实例化流程:



好了,首先我们来按照上面的流程,读取一张未加密图片,例化一个CCSprite 。


读取未加密图片

一贯作风,还是拿HelloWorld 作为例子,以下代码

	Image* image = new Image();

	Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile("Deemo.jpg");

	image->initWithImageData(data.getBytes(),data.getSize());

	Texture2D* texutre=new Texture2D();
	texutre->initWithImage(image);

	Sprite* sprite=Sprite::createWithTexture(texutre);

    // position the sprite on the center of the screen
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize / 2) + origin);

    // add the sprite as a child to this layer
    this->addChild(sprite);

运行成功


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图片打包加密

首先我们使用之前编写的资源打包加密工具对图片进行打包加密。

http://download.csdn.net/detail/cp790621656/8393457

配置文件添加要打包的文件夹的名字,一行一个。然后运行程序打包,我这里打包 Deemo 这个文件夹,生成了Deemo.UPK 。

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对加密的资源进行解密

上篇博客虽然介绍了打包加密的原理以及贴上了代码,但可能还是不够明了,我这里贴上UPK文件的内存结构图,这样大家对UPK就能一目了然。



好了,知道了UPK的内存结构,我们就可以开始在Cocos2d-X中去读取我们想要的数据了。

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首先我们读取出文件

void HelloWorld::InitUPKFileSystem()
{
	std::string fullPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("Deemo.UPK");
	std::ifstream fin(fullPath.c_str(),std::ios::binary);
	if (!fin)
	{
		CCLOG("File Open Error");
		return;
	}
	//首先读取文件数量4byte;
	char fileCountArr[4];

	fin.read(fileCountArr,4);

	int fileCount=0;

	memcpy(&fileCount,fileCountArr,4);

	//然后循环读取文件信息;
	for (int index=0;index<fileCount;index++)
	{
		OneFileInfor oneFileInfor;

		//读取m_id;
		char idArr[4];
		int id=0;
		fin.read(idArr,4);
		memcpy(&id,idArr,4);
		oneFileInfor.m_id=id;

		//读取m_StartPos;
		char startPosArr[4];
		int startPos=0;
		fin.read(startPosArr,4);
		memcpy(&startPos,startPosArr,4);
		oneFileInfor.m_StartPos=startPos;

		//读取m_Size;
		char sizeArr[4];
		int size=0;
		fin.read(sizeArr,4);
		memcpy(&size,sizeArr,4);
		oneFileInfor.m_Size=size;

		//读取m_Path;
		char pathArr[256];
		std::string path;
		fin.read(pathArr,256);
		path=pathArr;
		oneFileInfor.m_Path=path;

		m_allFileInforVec.push_back(oneFileInfor);
	}
	fin.close();

}

然后根据文件路径,查找到对应的OneFileInfor,然后根据m_StartPos进行偏移读取m_Size大小的数据即可。
cocos2d::Data HelloWorld::GetDataFromUPK(const char* filepath)
{
	Data ret;

	//根据文件路径找到文件信息;
	for (int index=0;index<m_allFileInforVec.size();index++)
	{
		OneFileInfor oneFileInfor=m_allFileInforVec[index];
		std::string path=filepath;
		if (oneFileInfor.m_Path==path)
		{
			//找到了文件,开始读取文件数据;
			std::string fullPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("Deemo.UPK");
			std::ifstream fin(fullPath.c_str(),std::ios::binary);
			if (!fin)
			{
				CCLOG("File Open Error");
				return ret;
			}

			char* buffer=NULL;
			buffer=(char*)malloc(oneFileInfor.m_Size);

			fin.seekg(oneFileInfor.m_StartPos,std::ios::beg); //ios::cur从当前位置偏移;ios::beg从文件开头偏移;

			fin.read(buffer,oneFileInfor.m_Size);

			ret.fastSet((unsigned char *)buffer,oneFileInfor.m_Size);

			fin.close();

			break;
		}
		
	}
	
	return ret;
}

成功运行 转自陈里陈外的博客 http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn


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