自上一篇 Unity3d 游戏资源打包加密(图片/XML/TXT等) C#编码 (一) 介绍如何打包加密游戏资源已经好几月,却没有详细说明如何在游戏中去读取加密的资源,虽然聪明的程序员看一眼就知道如何逆向编码,但是还是详细说明一下,以作完结。
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Cocos2d-X 资源加密与解密
加密只有一篇即可,解密分为两篇,Cocos2d-x 篇 和 Unity3d 篇。
首先,这一篇介绍Cocos2d-x 读取加密的资源。
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以下内容需要对Cocos2d-x 稍微深入了解。
XML和文档的读取没啥好讲的,完全不涉及Cocos2d-X。这里不做介绍,如果想了解,请百度C++/C如何读取文件以及各大XML库如何读取XML文件。
下面开始我们的解密之旅。
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Cocos2d-x中CCSprite的Create流程
首先我要提一下,在Cocos2d-X中显示一张图片,一般是直接在CCSprite中带图片路径参数去实例化。百分之九十的程序猿们都是这样用的,简单粗暴。但是一旦需要自己对图片进行加密之后,就不能在直接传入图片路径进行实例化,这下该如何是好……
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嗯,Cocos2d-X的好处这个时候就提现出来了,开源免费,我们想看啥就看啥,想改啥就改啥。
作为一个合格的程序员一定要具备看源代码的能力。
下面来看一下CCSprite的部分源代码:
class CC_DLL Sprite : public Node,public TextureProtocol { public: static const int INDEX_NOT_INITIALIZED = -1; /// Sprite invalid index on the SpriteBatchNode /// @{ /// @name Creators /** * Creates an empty sprite without texture. You can call setTexture method subsequently. * * @return An autoreleased sprite object. */ static Sprite* create(); /** * Creates a sprite with an image filename. * * After creation,the rect of sprite will be the size of the image,* and the offset will be (0,0). * * @param filename A path to image file,e.g.,"scene1/monster.png" * @return An autoreleased sprite object. */ static Sprite* create(const std::string& filename); /** * Creates a sprite with an image filename and a rect. * * @param filename A path to image file,"scene1/monster.png" * @param rect A subrect of the image file * @return An autoreleased sprite object */ static Sprite* create(const std::string& filename,const Rect& rect); /** * Creates a sprite with a Texture2D object. * * After creation,the rect will be the size of the texture,and the offset will be (0,0). * * @param texture A pointer to a Texture2D object. * @return An autoreleased sprite object */ static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture); /** * Creates a sprite with a texture and a rect. * * After creation,the offset will be (0,0). * * @param texture A pointer to an existing Texture2D object. * You can use a Texture2D object for many sprites. * @param rect Only the contents inside the rect of this texture will be applied for this sprite. * @param rotated Whether or not the rect is rotated * @return An autoreleased sprite object */ static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture,const Rect& rect,bool rotated=false);转自陈里陈外的博客 http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn
从源代码中看到,CCSprite不只有传入文件路径这一种实例化的方式,还可以传入一个Texture2D 来实例化。
Texture2D是什么?
学习过OpenGL的朋友就知道,Texture在GL中就是存储纹理数据的一块内存,至于Texture2D,无非就是一块内存。
那内存里面放着什么,肯定就是纹理数据了。
那纹理数据从哪来,肯定是读取文件来的。
那文件是什么,一块数据。
至此流程明了,这一实例化流程和我们的目的一致。
即:用一块数据来实例化一个Texture2D,然后实例化CCSprite。
根据上面的流程,我们下一步要做的就是,实例化一个 Texture2D 。
我们来看Texture2D的源代码
// implementation Texture2D (Image) bool Texture2D::initWithImage(Image *image) { return initWithImage(image,g_defaultAlphaPixelFormat); }
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然后我们需要的就是 实例化一个Image。
在CCImage中,先来看这个函数
bool Image::initWithImageFile(const std::string& path) { bool ret = false; _filePath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path); #ifdef EMSCRIPTEN // Emscripten includes a re-implementation of SDL that uses HTML5 canvas // operations underneath. Consequently,loading images via IMG_Load (an SDL // API) will be a lot faster than running libpng et al as compiled with // Emscripten. SDL_Surface *iSurf = IMG_Load(fullPath.c_str()); int size = 4 * (iSurf->w * iSurf->h); ret = initWithRawData((const unsigned char*)iSurf->pixels,size,iSurf->w,iSurf->h,8,true); unsigned int *tmp = (unsigned int *)_data; int nrPixels = iSurf->w * iSurf->h; for(int i = 0; i < nrPixels; i++) { unsigned char *p = _data + i * 4; tmp[i] = CC_RGB_PREMULTIPLY_ALPHA( p[0],p[1],p[2],p[3] ); } SDL_FreeSurface(iSurf); #else Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(_filePath); if (!data.isNull()) { ret = initWithImageData(data.getBytes(),data.getSize()); } #endif // EMSCRIPTEN return ret; }
这个函数的功能就是,根据传进来的参数-图片路径,读取这个图片路径的文件,获取数据,然后根据这块数据,来实例化 Texture2D 。
好的,终于到了最后一步,直接和内存打交道了。
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下面整理一下CCSprite的实例化流程:
好了,首先我们来按照上面的流程,读取一张未加密图片,例化一个CCSprite 。
读取未加密图片
一贯作风,还是拿HelloWorld 作为例子,以下代码
Image* image = new Image(); Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile("Deemo.jpg"); image->initWithImageData(data.getBytes(),data.getSize()); Texture2D* texutre=new Texture2D(); texutre->initWithImage(image); Sprite* sprite=Sprite::createWithTexture(texutre); // position the sprite on the center of the screen sprite->setPosition(Vec2(visibleSize / 2) + origin); // add the sprite as a child to this layer this->addChild(sprite);
运行成功
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对图片打包加密
首先我们使用之前编写的资源打包加密工具对图片进行打包加密。
http://download.csdn.net/detail/cp790621656/8393457
在配置文件中添加要打包的文件夹的名字,一行一个。然后运行程序打包,我这里打包 Deemo 这个文件夹,生成了Deemo.UPK 。
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对加密的资源进行解密
上篇博客虽然介绍了打包加密的原理以及贴上了代码,但可能还是不够明了,我这里贴上UPK文件的内存结构图,这样大家对UPK就能一目了然。
好了,知道了UPK的内存结构,我们就可以开始在Cocos2d-X中去读取我们想要的数据了。
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首先我们读取出文件头
void HelloWorld::InitUPKFileSystem() { std::string fullPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("Deemo.UPK"); std::ifstream fin(fullPath.c_str(),std::ios::binary); if (!fin) { CCLOG("File Open Error"); return; } //首先读取文件数量4byte; char fileCountArr[4]; fin.read(fileCountArr,4); int fileCount=0; memcpy(&fileCount,fileCountArr,4); //然后循环读取文件信息; for (int index=0;index<fileCount;index++) { OneFileInfor oneFileInfor; //读取m_id; char idArr[4]; int id=0; fin.read(idArr,4); memcpy(&id,idArr,4); oneFileInfor.m_id=id; //读取m_StartPos; char startPosArr[4]; int startPos=0; fin.read(startPosArr,4); memcpy(&startPos,startPosArr,4); oneFileInfor.m_StartPos=startPos; //读取m_Size; char sizeArr[4]; int size=0; fin.read(sizeArr,4); memcpy(&size,sizeArr,4); oneFileInfor.m_Size=size; //读取m_Path; char pathArr[256]; std::string path; fin.read(pathArr,256); path=pathArr; oneFileInfor.m_Path=path; m_allFileInforVec.push_back(oneFileInfor); } fin.close(); }
然后根据文件路径,查找到对应的OneFileInfor,然后根据m_StartPos进行偏移读取m_Size大小的数据即可。
cocos2d::Data HelloWorld::GetDataFromUPK(const char* filepath) { Data ret; //根据文件路径找到文件信息; for (int index=0;index<m_allFileInforVec.size();index++) { OneFileInfor oneFileInfor=m_allFileInforVec[index]; std::string path=filepath; if (oneFileInfor.m_Path==path) { //找到了文件,开始读取文件数据; std::string fullPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("Deemo.UPK"); std::ifstream fin(fullPath.c_str(),std::ios::binary); if (!fin) { CCLOG("File Open Error"); return ret; } char* buffer=NULL; buffer=(char*)malloc(oneFileInfor.m_Size); fin.seekg(oneFileInfor.m_StartPos,std::ios::beg); //ios::cur从当前位置偏移;ios::beg从文件开头偏移; fin.read(buffer,oneFileInfor.m_Size); ret.fastSet((unsigned char *)buffer,oneFileInfor.m_Size); fin.close(); break; } } return ret; }
成功运行 转自陈里陈外的博客 http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn
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