目的:了解坐标系统
坐标系统分类:
——(1)屏幕坐标系
左上角为原点,右移x轴变大,下移y轴变大。
(0,0) -------------》X
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v
Y
——(2)OpenGL坐标
Y
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(0,0) -------------》X
——(3)世界坐标
绝对坐标系,默认和OpenGL坐标系规则一样
Y
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(0,0) -------------》X
——(3)本地坐标
物体本身的坐标系统。以物体的锚点为原点(物体的默认锚点为矩形图形 (宽/2 除与 宽 × 1,高/2除与 高 × 1)处位置,即(0.5,0.5),即几何中心点)。默认和OpenGL坐标系规则一样
Y
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(0,0) -------------》X
其他概念。
(1)锚点.:默认操作物体本身的参考点。 GetAncherPoint(); SetIsRelativeAncherPoint()//设置是否以锚点为参考点;
(2)坐标系统转换。
GL 《==》屏幕坐标
Point Director::converToGL(Point)//GL坐标
Point Director::converToUI(Point) //屏幕坐标
世界坐标系《==》本地坐标系
Point nodeSource->converToNodeSpace(Point)
PointnodeSource->converToWorldSpace(Point)
PointnodeSource->converToNodeSpaceAR()//相对于锚点
PointnodeSource->converToWorldSpaceWorldAR()//相对于锚点
(3)逻辑数值 真实数值。
逻辑值:
getContentSize()
getPosition()
实际值:
getContentSizeInPixels()
getgetPositionInPixels()
缩放因子:
Dorector::setContentScaleFactor(1.0f);
Dorector::enableRetinaDisplay(true); //以Retina视网膜显示屏播放
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343375.html