cocos2dx概要及开发技术------Cocos2d-x坐标系统

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目的:了解坐标系统


坐标系统分类

——(1)屏幕坐标系

左上角为原点,右移x轴变大,下移y轴变大。

(0,0) -------------》X

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v

Y

——(2)OpenGL坐标

Y

^

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(0,0) -------------》X

——(3)世界坐标

绝对坐标系,默认和OpenGL坐标系规则一样

Y

^

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(0,0) -------------》X


——(3)本地坐标

物体本身的坐标系统。以物体的锚点为原点(物体的默认锚点为矩形图形 (宽/2 除与 宽 × 1,高/2除与 高 × 1)处位置,即(0.5,0.5),即几何中心点)。默认和OpenGL坐标系规则一样

Y

^

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(0,0) -------------》X



其他概念。

(1)锚点.:默认操作物体本身的参考点。 GetAncherPoint(); SetIsRelativeAncherPoint()//设置是否以锚点为参考点;

(2)坐标系统转换。

GL 《==》屏幕坐标

Point Director::converToGL(Point)//GL坐标

Point Director::converToUI(Point) //屏幕坐标


世界坐标系《==》本地坐标系

Point nodeSource->converToNodeSpace(Point)

PointnodeSource->converToWorldSpace(Point)


PointnodeSource->converToNodeSpaceAR()//相对于锚点

PointnodeSource->converToWorldSpaceWorldAR()//相对于锚点


(3)逻辑数值 真实数值。

逻辑值:

getContentSize()

getPosition()


实际值:

getContentSizeInPixels()

getgetPositionInPixels()


缩放因子:

Dorector::setContentScaleFactor(1.0f);

Dorector::enableRetinaDisplay(true); //以Retina视网膜显示屏播放

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343375.html

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