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上一篇讲了初始化棋盘,这一篇来讲如何来触发点击事件。
注意,所有的这些函数都没有放在update()里面。因为update()如果启用的话,它没每隔0.1s调用一次,如果界面绘制放在update()里面的话,会被重复绘制,没有必要。
棋盘绘制直接在init()函数里面,调用一次就可以了。然后我们要写点击事件,点击一个图标,放大,然后点击另一图标,判断是否连通。
我们要处理点击事件就要实现几个函数。3.x的版本重新设计了事件派发机制,所以学过2.x的同学可以完全不用再理会原来的机制,3.x的事件派发更强大更方便。
这里只讲单点触控,需要重写如下函数:
//单点触摸
virtual bool onTouchBegan(Touch *touch,Event *unused_event);
virtual void onTouchMoved(Touch *touch,Event *unused_event);
virtual void onTouchEnded(Touch *touch,Event *unused_event);
virtual void onTouchCancelled(Touch *touch,Event *unused_event);
onTouchBegan
onTouchMoved
简单点来说,如果:
Layer 只有一层的情况:
virtual bool onTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
-
@H_404_38@返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息
@H_404_38@返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息
Layer 有多层的情况:
virtual bool onTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
-
@H_404_38@返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息
@H_404_38@返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息。
在Layer中的用法:
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);
listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this);
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this);
listener->setSwallowTouches(true);//吐掉此事件,不向下传递触摸
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);
看一下我们怎么实现:
bool GameScene::onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *event)
{
auto point = touch->getLocation();
CCLOG("Location point x=%f,y=%f",point.x,point.y);
return true;
}
void GameScene::onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *event)
{
}
void GameScene::onTouchCancelled(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *event)
{
}
前面这几个函数都是空的,onTouchBegan直接返回true就好了,关键在最后一个函数:
void GameScene::onTouchEnded(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *event)
{
float x = touch->getLocation().x;
float y = touch->getLocation().y;
// 屏幕坐标转换为地图坐标
auto point = screentoIndex(x,y);
CCLOG("touch poin index x:%d,y:%d",(int)point.x,(int)point.y);
// 判断连通与否
if (mMap[(int)point.x][(int)point.y] > 0) {
if (mSelected.size() == 1) {
CCLOG("compare point x:%d,(int)point.y);
if (link(mSelected.front(),point)) {
CCLOG("path point count :%d",(int)mPath.size());
mSelected.push_back(point);
drawLine();
}else{
mPre = (Vec2)mSelected.front();
mSelected.clear();
mSelected.push_back(point);
}
}else{
CCLOG("add a select point");
mSelected.push_back(point);
}
}
// 前一次点击的点
if (!mPre.equals(Vec2::ZERO)) {
int x = (int)mPre.x;
int y = (int)mPre.y;
int tag = (yCount - 2) * ( x - 1 ) + y;
auto slectedIcon = getChildByTag(tag);
// 恢复原大小
slectedIcon->setScale(1.0);
// 恢复原Z序
slectedIcon->setLocalZOrder(100);
}
// 绘制选择图标,选中时变大
for ( Vec2 position: mSelected ) {
int x = (int)position.x;
int y = (int)position.y;
int tag = (yCount - 2) * ( x - 1 ) + y;
auto slectedIcon = getChildByTag(tag);
// 放大1.2倍
slectedIcon->setScale(1.2);
// Z序提前,放在所有精灵前面
slectedIcon->setLocalZOrder(101);
}
}
这个函数就是点击时间结束的时候我们做的逻辑处理。
1. 将屏幕坐标转换为地图坐标,从而识别是哪个图标
2. 如果是第一次点击,放大该图标,如果是第二次点击,判断是否连通。
3. 所有连通的点放到一个容器里面,用来画线。
4. 如果有连通的,清楚精灵,清楚连通的点。
后面继续讲解连通算法实现。