cocos2d-x游戏开发(二)开始菜单续

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上一篇文章已经实现了MoonWarriors开始菜单的大部分元素,还差一个运动的飞船和一个点击newGame的特效和音效。

1.飞船

  1. //ships
  2. CCTexture2D*textCache=CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_ship01);
  3. m_ship=CCSprite::createWithTexture(textCache,CCRectMake(0,45,60,38));
  4. this->addChild(m_ship,4);
  5. CCPointposition=ccp(CCRANDOM_0_1()*winSize.width,0);
  6. m_ship->setPosition(position);
  7. m_ship->runAction(CCMoveBy::create(2,ccp(CCRANDOM_0_1()*winSize.width,position.y+winSize.height+100)));
这里的飞船就是一个sprite,后面我会建一个飞船的类,但这个只是一个Sprite。

缓存飞船图片,create一个飞船,添加,设置位置,执行动作。

在设置飞船位置的时候注意,每次飞船出来位置都是随机的。引擎封装了一个随机函数CCRANDON_0_1(),这个是随机一个0到1之间的float数。用一个MoveBy来实现飞船移动,同样移动的目标点也有一定的随机性。

你以为这样就完了吗,那你就错了。所有的这些元素都在init()函数完成的,即使runAction了,也就只是执行一次。

为了看到不断有飞船在屏幕上飞,需要加点料。这里用schedule()函数来不断更新。这个函数就是任务调度,每隔dt调用一次回调函数,这里就是每0.1秒执行update函数

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    this->schedule(schedule_selector(StartMenu::update),0.1);
然后看update的实现
?
    if(m_ship->getPosition().y>480){
  1. CCPointpos=ccp(CCRANDOM_0_1()*winSize.width,10);
  2. m_ship->setPosition(pos);
  3. m_ship->runAction(CCMoveBy::create(floor(5*CCRANDOM_0_1()),pos.y+480)));
  4. }
飞船飞出屏幕后就重新设置其位置再执行动作。

2.音效

这个很简单,直接用了声音引擎

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    SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setBackgroundMusicVolume(0.7);
  1. SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic(s_mainMainMusic,true);
3.点击特效

html5版的这个效果直接一个匿名函数搞定了,我不知道2dx怎么用一个回调搞定,就做了个特效类,专门来搞这个,嘿嘿。

记得前面有个flareEffec函数,就是在这里处理的。

?
    voidStartMenu::flareEffect(CCNode*node)
  1. {
  2. onButtonEffect();
  3. Effect*flareEffect=Effect::create();
  4. CCCallFunc*callback=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(StartMenu::newGame));
  5. flareEffect->flareEffect(this,callback);
  6. }
onButtonEffect是声音特效,Effect就是用来做动画特效的,关键就是其flareEffect函数

?
    voidEffect::flareEffect(CCNode*parent,CCCallFunc*callback)
  1. //特效图片
  2. CCSprite*flare=CCSprite::create(s_flare);
  3. //设置混合模式
  4. ccBlendFunccbl={GL_SRC_ALPHA,GL_ONE};
  5. flare->setBlendFunc(cbl);
  6. //添加到父节点
  7. parent->addChild(flare,10);
  8. //设置初始透明度
  9. flare->setOpacity(0);
  10. //设置初始位置
  11. flare->setPosition(ccp(-30,297));
  12. //设置初始角度
  13. flare->setRotation(-120);
  14. //设置初始放大系数
  15. flare->setScale(0.2);
  16. //透明度渐变
  17. CCActionInterval*opacityAnim=CCFadeTo::create(0.5,255);
  18. CCActionInterval*opacDim=CCFadeTo::create(1,0); background-color:inherit">//大小渐变
  19. CCActionInterval*bigAnim=CCScaleBy::create(0.7,1.2,1.2);
  20. //渐变速率,正玄变化,由快到慢
  21. CCEaseSineOut*biggerEase=CCEaseSineOut::create(bigAnim);
  22. CCActionInterval*moveAnim=CCMoveBy::create(0.5,ccp(328,0));
  23. CCEaseSineOut*moveEase=CCEaseSineOut::create(moveAnim);
  24. //角度旋转
  25. CCActionInterval*roteAnim=CCRotateBy::create(2.5,90);
  26. //角度旋转速度,指数变化
  27. CCEaseExponentialOut*rotateEase=CCEaseExponentialOut::create(roteAnim);
  28. //放大到原大小
  29. CCScaleTo*bigger=CCScaleTo::create(0.5,1);
  30. //动画完成后回调函数
  31. CCCallFuncN*onComplete=CCCallFuncN::create(flare,callfuncN_selector(Effect::killFlare));
  32. //执行动画和回调函数
  33. flare->runAction(CCSequence::create(opacityAnim,biggerEase,opacDim,onComplete,callback,NULL));
  34. flare->runAction(moveEase);
  35. flare->runAction(rotateEase);
  36. flare->runAction(bigger);
  37. }

这个还是按照js的逻辑写的。传了一个parent的node和一个回调函数进来,然后一系列动作,最后执行动作和回调。

回调函数里有个killFlare函数,其实就是用来干掉这个特效精灵的,因为如果不干掉,会一直添加。 到这里,这个菜单的基本功能就做完了,还差一些回调,状态控制等没有加,后续再来弄。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342240.html

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