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我们知道在SpriteKit中同样有Cocos2D中类似的Action的概念,某些Action也是可以反转的.
你可能要问我怎么知道哪些Action是可反转的,哪些不能?这个好办,一般你可以通过看Action的类型初步的判断,比如哪些MoveByXXX的动作都是可以反转的,因为其中动作的变化是相对的!而那些MoveToXXX的动作自然是不可以反转的.
如果拿不准主意的,你尽可以查看对应Action的Api说明,里面说的很清楚!
那么如果我们反转一个不能反转的Action会发生神马?App会可耻的崩溃掉吗!?答案是:NO!在这种情况下会返回原来相同的Action!这点要记住!
还有,对应序列Action的反转,其实是序列中每个Action的反转最后序列数组再一次反转,有码为证:
let actionMidMove = SKAction.moveByX(-size.width/2-enemy.size.width/2,y: -CGRectGetHeight(playableRect)/2 + enemy.size.height/2,duration: 1.0)
let actionMove = SKAction.moveByX(-size.width/2-enemy.size.width/2,y: CGRectGetHeight(playableRect)/2 - enemy.size.height/2,duration: 1.0)
let actionMoveY = SKAction.moveByX(0,y: 50,duration: 1.0)
//let reverseMid = actionMidMove.reversedAction()
//let reverseMove = actionMove.reversedAction()
let wait = SKAction.waitForDuration(3.0)
let blk = SKAction.runBlock() {
print(@H_502_86@"Reached bottom 1")
}
let blk2 = SKAction.runBlock() {
print(@H_502_86@"Reached bottom 2")
}
let halfSeq = SKAction.sequence([actionMidMove,actionMoveY,blk,wait,blk2,actionMove])
//let seq = SKAction.sequence([actionMidMove,actionMove,reverseMove,reverseMid])
let seq = SKAction.sequence([halfSeq,halfSeq.reversedAction()])
enemy.runAction(seq)