【unity】将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【unity】将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

http://www.xuanyusong.com/archives/1919

导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。

wKiom1RIrJ7hRpJkAAKE8aHHgRM579.jpg

接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。

wKiom1RIrJ6Sm5QLAABgRrfLISA098.jpg

OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。

wKioL1RIrOzyZwkhAABIwa2YFMo422.jpg

因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一)代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。

MyEditor.cs

C#

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

76

77

78

79

80

81

82

83

84

85

86

87

88

89

90

91

92

93

94

95

96

97

98

99

100

101

102

103

104

105

106

107

108

109

110

111

112

113

114

115

116

117

118

119

120

121

122

123

124

125

126

127

128

129

130

131

132

133

134

135

136

137

138

139

140

141

142

143

144

145

146

147

148

149

150

151

152

153

154

155

156

157

158

159

160

161

162

163

164

165

166

167

168

169

170

171

172

173

174

175

176

177

178

179

180

181

182

183

184

185

186

187

188

189

190

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEditor;

using System.Collections.Generic;

using System.Xml;

using System.IO;

using System.Text;

using LitJson;

public class MyEditor : Editor

{

//将所有游戏场景导出为XML格式

[MenuItem ("GameObject/ExportXML")]

static void ExportXML ()

string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/my.xml";

if(!File.Exists (filepath))

File.Delete(filepath);

}

XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();

XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");

//遍历所有的游戏场景

foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)

//当关卡启用

if (S.enabled)

//得到关卡的名称

string name = S.path;

//打开这个关卡

EditorApplication.OpenScene(name);

XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement("scenes");

scenes.SetAttribute("name",name);

foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))

if (obj.transform.parent == null)

{

XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");

gameObject.SetAttribute("name",obj.name);

gameObject.SetAttribute("asset",obj.name + ".prefab");

XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement("transform");

XmlElement position = xmlDoc.CreateElement("position");

XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement("x");

position_x.InnerText = obj.transform.position.x+"";

XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement("y");

position_y.InnerText = obj.transform.position.y+"";

XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement("z");

position_z.InnerText = obj.transform.position.z+"";

position.AppendChild(position_x);

position.AppendChild(position_y);

position.AppendChild(position_z);

XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement("rotation");

XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement("x");

rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+"";

XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement("y");

rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+"";

XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement("z");

rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+"";

rotation.AppendChild(rotation_x);

rotation.AppendChild(rotation_y);

rotation.AppendChild(rotation_z);

XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement("scale");

XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement("x");

scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+"";

XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement("y");

scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+"";

XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement("z");

scale_z.InnerText = obj.transform.localScale.z+"";

scale.AppendChild(scale_x);

scale.AppendChild(scale_y);

scale.AppendChild(scale_z);

transform.AppendChild(position);

transform.AppendChild(rotation);

transform.AppendChild(scale);

gameObject.AppendChild(transform);

scenes.AppendChild(gameObject);

root.AppendChild(scenes);

xmlDoc.AppendChild(root);

xmlDoc.Save(filepath);

}

//刷新Project视图, 不然需要手动刷新哦

AssetDatabase.Refresh();

//将所有游戏场景导出为JSON格式

[MenuItem ("GameObject/ExportJSON")]

static void ExportJSON ()

string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/json.txt";

FileInfo t = new FileInfo(filepath);

StreamWriter sw = t.CreateText();

StringBuilder sb = new StringBuilder ();

JsonWriter writer = new JsonWriter (sb);

writer.WriteObjectStart ();

writer.WritePropertyName ("GameObjects");

writer.WriteArrayStart ();

writer.WriteObjectStart();

writer.WritePropertyName("scenes");

writer.WritePropertyName("name");

writer.Write(name);

writer.WritePropertyName("gameObject");

writer.Write(obj.name);

writer.WritePropertyName("position");

writer.WriteArrayStart ();

writer.WritePropertyName("x");

writer.Write(obj.transform.position.x.ToString("F5"));

writer.WritePropertyName("y");

writer.Write(obj.transform.position.y.ToString("F5"));

writer.WritePropertyName("z");

writer.Write(obj.transform.position.z.ToString("F5"));

writer.WriteObjectEnd();

writer.WriteArrayEnd();

writer.WritePropertyName("rotation");

writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString("F5"));

writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString("F5"));

writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString("F5"));

writer.WritePropertyName("scale");

writer.Write(obj.transform.localScale.x.ToString("F5"));

writer.Write(obj.transform.localScale.y.ToString("F5"));

writer.Write(obj.transform.localScale.z.ToString("F5"));

writer.WriteObjectEnd ();

sw.WriteLine(sb.ToString());

sw.Close();

sw.Dispose();

}

OK。此时我们就可以导出游戏场景的信息拉,注意游戏场景的需要现在Project Setting 中注册。点击 GameObject � > Export XML 和 GameObject � > ExportJson 菜单项即可开始生成

wKiom1RIrKGBOrn-AAFcRVV0ZTY022.jpg

如下图所示,场景导出完毕后,会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下,放在这里的原因是方便移动平台移植,因为它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。一定要放在这里喔。

wKioL1RIrPDDt773AAAgb126NFc131.jpg

接着,我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。

XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。

122

public class XML : MonoBehavIoUr {

// Use this for initialization

void Start ()

//电脑和iphong上的路径是不一样的,这里用标签判断一下。

#if UNITY_EDITOR

string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";

#elif UNITY_IPHONE

string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";

#endif

//如果文件存在话开始解析。

if(File.Exists (filepath))

xmlDoc.Load(filepath);

XmlNodeList nodeList=xmlDoc.SelectSingleNode("gameObjects").ChildNodes;

foreach(XmlElement scenein nodeList)

//因为我的XML是把所有游戏对象全部导出, 所以这里判断一下只解析需要的场景中的游戏对象

//JSON和它的原理类似

if(!scene.GetAttribute("name").Equals("Assets/StarTrooper.unity"))

continue;

foreach(XmlElement gameObjects in scene.ChildNodes)

string asset = "Prefab/" + gameObjects.GetAttribute("name");

Vector3 pos = Vector3.zero;

Vector3 rot = Vector3.zero;

Vector3 sca = Vector3.zero;

foreach(XmlElement transform in gameObjects.ChildNodes)

foreach(XmlElement prs in transform.ChildNodes)

if(prs.Name == "position")

foreach(XmlElement position in prs.ChildNodes)

switch(position.Name)

case "x":

pos.x = float.Parse(position.InnerText);

break;

case "y":

pos.y = float.Parse(position.InnerText);

case "z":

pos.z = float.Parse(position.InnerText);

}else if(prs.Name == "rotation")

foreach(XmlElement rotation in prs.ChildNodes)

switch(rotation.Name)

rot.x = float.Parse(rotation.InnerText);

rot.y = float.Parse(rotation.InnerText);

rot.z = float.Parse(rotation.InnerText);

}else if(prs.Name == "scale")

foreach(XmlElement scale in prs.ChildNodes)

switch(scale.Name)

sca.x = float.Parse(scale.InnerText);

sca.y = float.Parse(scale.InnerText);

sca.z = float.Parse(scale.InnerText);

//拿到 旋转 缩放 平移 以后克隆新游戏对象

GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));

ob.transform.localScale = sca;

// Update is called once per frame

void Update ()

void OnGUI()

if(GUI.Button(new Rect(0,200,200),"XML WORLD"))

Application.LoadLevel("JSONScene");

}

接着JSON场景中,创建一个空的游戏对象,把JSON.cs挂上去。

82

public class JSON : MonoBehavIoUr {

string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/json.txt";

string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/json.txt";

#endif

StreamReader sr= File.OpenText(filepath);

stringstrLine = sr.ReadToEnd();

JsonData jd = JsonMapper.ToObject(strLine);

JsonData gameObjectArray = jd["GameObjects"];

int i,j,k;

for (i = 0; i < gameObjectArray.Count; i++)

JsonData senseArray = gameObjectArray[i]["scenes"];

for (j = 0; j < senseArray.Count; j++)

{

string sceneName = (string)senseArray[j]["name"];

if(!sceneName.Equals("Assets/StarTrooper.unity"))

JsonData gameObjects = senseArray[j]["gameObject"];

for (k = 0; k < gameObjects.Count; k++)

string objectName = (string)gameObjects[k]["name"];

string asset = "Prefab/" + objectName;

JsonData position = gameObjects[k]["position"];

JsonData rotation = gameObjects[k]["rotation"];

JsonData scale = gameObjects[k]["scale"];

pos.x = float.Parse((string)position[0]["x"]);

pos.y = float.Parse((string)position[0]["y"]);

pos.z = float.Parse((string)position[0]["z"]);

rot.x = float.Parse((string)rotation[0]["x"]);

rot.y = float.Parse((string)rotation[0]["y"]);

rot.z = float.Parse((string)rotation[0]["z"]);

sca.x = float.Parse((string)scale[0]["x"]);

sca.y = float.Parse((string)scale[0]["y"]);

sca.z = float.Parse((string)scale[0]["z"]);

}

void Update () {

Application.LoadLevel("XMLScene");

本例XML和JSON的解析与还原场景,在IOS真实设备上测试通过。

wKiom1RIrKmiZBTNAAJ12WmYfAg823.jpg

本例的下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/k0_DE

雨松MOMO 祝大家学习愉快,准备睡觉,安 。欢迎讨论与学习 嘿嘿。

猜你在找的XML相关文章