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导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。
接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。
OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。
因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章:Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一)代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。
MyEditor.cs
C#
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using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; using System.Xml; using System.IO; using System.Text; using LitJson; public class MyEditor : Editor { //将所有游戏场景导出为XML格式 [MenuItem ("GameObject/ExportXML")] static void ExportXML () string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/my.xml"; if(!File.Exists (filepath)) File.Delete(filepath); } XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("gameObjects"); //遍历所有的游戏场景 foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) //当关卡启用 if (S.enabled) //得到关卡的名称 string name = S.path; //打开这个关卡 EditorApplication.OpenScene(name); XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement("scenes"); scenes.SetAttribute("name",name); foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) if (obj.transform.parent == null) { XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement("gameObjects"); gameObject.SetAttribute("name",obj.name); gameObject.SetAttribute("asset",obj.name + ".prefab"); XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement("transform"); XmlElement position = xmlDoc.CreateElement("position"); XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement("x"); position_x.InnerText = obj.transform.position.x+""; XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement("y"); position_y.InnerText = obj.transform.position.y+""; XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement("z"); position_z.InnerText = obj.transform.position.z+""; position.AppendChild(position_x); position.AppendChild(position_y); position.AppendChild(position_z); XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement("rotation"); XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement("x"); rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+""; XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement("y"); rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+""; XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement("z"); rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+""; rotation.AppendChild(rotation_x); rotation.AppendChild(rotation_y); rotation.AppendChild(rotation_z); XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement("scale"); XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement("x"); scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+""; XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement("y"); scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+""; XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement("z"); scale_z.InnerText = obj.transform.localScale.z+""; scale.AppendChild(scale_x); scale.AppendChild(scale_y); scale.AppendChild(scale_z); transform.AppendChild(position); transform.AppendChild(rotation); transform.AppendChild(scale); gameObject.AppendChild(transform); scenes.AppendChild(gameObject); root.AppendChild(scenes); xmlDoc.AppendChild(root); xmlDoc.Save(filepath); } //刷新Project视图, 不然需要手动刷新哦 AssetDatabase.Refresh(); //将所有游戏场景导出为JSON格式 [MenuItem ("GameObject/ExportJSON")] static void ExportJSON () string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/json.txt"; FileInfo t = new FileInfo(filepath); StreamWriter sw = t.CreateText(); StringBuilder sb = new StringBuilder (); JsonWriter writer = new JsonWriter (sb); writer.WriteObjectStart (); writer.WritePropertyName ("GameObjects"); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName("scenes"); writer.WritePropertyName("name"); writer.Write(name); writer.WritePropertyName("gameObject"); writer.Write(obj.name); writer.WritePropertyName("position"); writer.WriteArrayStart (); writer.WritePropertyName("x"); writer.Write(obj.transform.position.x.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("y"); writer.Write(obj.transform.position.y.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("z"); writer.Write(obj.transform.position.z.ToString("F5")); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WritePropertyName("rotation"); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString("F5")); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString("F5")); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString("F5")); writer.WritePropertyName("scale"); writer.Write(obj.transform.localScale.x.ToString("F5")); writer.Write(obj.transform.localScale.y.ToString("F5")); writer.Write(obj.transform.localScale.z.ToString("F5")); writer.WriteObjectEnd (); sw.WriteLine(sb.ToString()); sw.Close(); sw.Dispose(); } |
OK。此时我们就可以导出游戏场景的信息拉,注意游戏场景的需要现在Project Setting 中注册。点击 GameObject � > Export XML 和 GameObject � > ExportJson 菜单项即可开始生成。
如下图所示,场景导出完毕后,会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下,放在这里的原因是方便移动平台移植,因为它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。一定要放在这里喔。
接着,我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。
XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。
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public class XML : MonoBehavIoUr {
// Use this for initialization
void Start ()
//电脑和iphong上的路径是不一样的,这里用标签判断一下。
#if UNITY_EDITOR
string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";
#elif UNITY_IPHONE
string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
#endif
//如果文件存在话开始解析。
if(File.Exists (filepath))
xmlDoc.Load(filepath);
XmlNodeList nodeList=xmlDoc.SelectSingleNode("gameObjects").ChildNodes;
foreach(XmlElement scenein nodeList)
//因为我的XML是把所有游戏对象全部导出, 所以这里判断一下只解析需要的场景中的游戏对象
//JSON和它的原理类似
if(!scene.GetAttribute("name").Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
continue;
foreach(XmlElement gameObjects in scene.ChildNodes)
string asset = "Prefab/" + gameObjects.GetAttribute("name");
Vector3 pos = Vector3.zero;
Vector3 rot = Vector3.zero;
Vector3 sca = Vector3.zero;
foreach(XmlElement transform in gameObjects.ChildNodes)
foreach(XmlElement prs in transform.ChildNodes)
if(prs.Name == "position")
foreach(XmlElement position in prs.ChildNodes)
switch(position.Name)
case "x":
pos.x = float.Parse(position.InnerText);
break;
case "y":
pos.y = float.Parse(position.InnerText);
case "z":
pos.z = float.Parse(position.InnerText);
}else if(prs.Name == "rotation")
foreach(XmlElement rotation in prs.ChildNodes)
switch(rotation.Name)
rot.x = float.Parse(rotation.InnerText);
rot.y = float.Parse(rotation.InnerText);
rot.z = float.Parse(rotation.InnerText);
}else if(prs.Name == "scale")
foreach(XmlElement scale in prs.ChildNodes)
switch(scale.Name)
sca.x = float.Parse(scale.InnerText);
sca.y = float.Parse(scale.InnerText);
sca.z = float.Parse(scale.InnerText);
//拿到 旋转 缩放 平移 以后克隆新游戏对象
GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
ob.transform.localScale = sca;
// Update is called once per frame
void Update ()
void OnGUI()
if(GUI.Button(new Rect(0,200,200),"XML WORLD"))
Application.LoadLevel("JSONScene");
}
接着JSON场景中,创建一个空的游戏对象,把JSON.cs挂上去。
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public class JSON : MonoBehavIoUr {
string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/json.txt";
string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/json.txt";
#endif
StreamReader sr= File.OpenText(filepath);
stringstrLine = sr.ReadToEnd();
JsonData jd = JsonMapper.ToObject(strLine);
JsonData gameObjectArray = jd["GameObjects"];
int i,j,k;
for (i = 0; i < gameObjectArray.Count; i++)
JsonData senseArray = gameObjectArray[i]["scenes"];
for (j = 0; j < senseArray.Count; j++)
{
string sceneName = (string)senseArray[j]["name"];
if(!sceneName.Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
JsonData gameObjects = senseArray[j]["gameObject"];
for (k = 0; k < gameObjects.Count; k++)
string objectName = (string)gameObjects[k]["name"];
string asset = "Prefab/" + objectName;
JsonData position = gameObjects[k]["position"];
JsonData rotation = gameObjects[k]["rotation"];
JsonData scale = gameObjects[k]["scale"];
pos.x = float.Parse((string)position[0]["x"]);
pos.y = float.Parse((string)position[0]["y"]);
pos.z = float.Parse((string)position[0]["z"]);
rot.x = float.Parse((string)rotation[0]["x"]);
rot.y = float.Parse((string)rotation[0]["y"]);
rot.z = float.Parse((string)rotation[0]["z"]);
sca.x = float.Parse((string)scale[0]["x"]);
sca.y = float.Parse((string)scale[0]["y"]);
sca.z = float.Parse((string)scale[0]["z"]);
}
void Update () {
Application.LoadLevel("XMLScene");
本例XML和JSON的解析与还原场景,在IOS真实设备上测试通过。
本例的下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/k0_DE
雨松MOMO 祝大家学习愉快,准备睡觉,安 。欢迎讨论与学习 嘿嘿。