【unity】将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(补充)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【unity】将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(补充)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

补充

最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。

wKioL1RIrPrwcWOYAADCN5RQ0_o116.jpg

导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。

C#

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[MenuItem ("GameObject/BINARY")]

static void XMLJSONTOBinary ()

{

string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";

if(File.Exists (filepath))

File.Delete(filepath);

}

FileStreamfs = new FileStream(filepath,FileMode.Create);

BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs);

foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)

if (S.enabled)

string name = S.path;

EditorApplication.OpenScene(name);

foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))

if (obj.transform.parent == null)

{

//注解 直接写入字符串

bw.Write(name);

bw.Write(obj.name);

short posx = (short)(obj.transform.position.x * 100);

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bw.Write(posx);

bw.Write((short)(obj.transform.position.y * 100.0f));

bw.Write((short)(obj.transform.position.z * 100.0f));

bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.x * 100.0f));

bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.y * 100.0f));

bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.z * 100.0f));

bw.Write((short)(obj.transform.localScale.x * 100.0f));

bw.Write((short)(obj.transform.localScale.y * 100.0f));

bw.Write((short)(obj.transform.localScale.z * 100.0f));

bw.Flush();

bw.Close();

fs.Close();

}

注解

在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。

byte:一个字节(8位)
short:两个字节(16位)
int:四个字节(32位)(一个字长)
long:八个字节(64位)
float:四个字节(32位)
double:八个字节(64位)

然后在说说string,字符串它并不是标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。开始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存,然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候需要先解析字符串长度,然后在根据长度取得后面对应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string就行啦。还有,上面我用的是short x 100 其实上为了节省长度, 因为short是2字节,float是4字节。我在解析的时候用short 在除以100 就可以 换算成float拉。

然后我们在看看解析的代码,写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是BinaryReader。

Binary.cs

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using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.IO;

using System.Text;

using System;

public class Binary : MonoBehavIoUr

void Start ()

FileStream fs = new FileStream (filepath,FileMode.Open);

BinaryReader br = new BinaryReader(fs);

int index = 0;

//将二进制字节流全部读取在这个byte数组当中

//ReadBytes传递的参数是一个长度,也就是流的长度

byte[] tempall = br.ReadBytes((int)fs.Length);

//开始解析这个字节数组

while(true)

//当超过流长度,跳出循环

if(index >= tempall.Length)

break;

//得到第一个byte 也就是得到字符串的长度

int scenelength = tempall[index];

byte []sceneName = new byte [scenelength];

index += 1;

//根据长度拷贝出对应长度的字节数组

System.Array.Copy(tempall,index,sceneName,sceneName.Length);

//然后把字节数组对应转换成字符串

string sname = System.Text.Encoding.Default.GetString(sceneName);

//这里和上面原理一样就不赘述

int objectLength = tempall[index + sceneName.Length];

byte []objectName = new byte [objectLength];

index += sceneName.Length + 1;

string oname = System.Text.Encoding.Default.GetString(objectName);

//下面就是拿short 每一个short的长度是2字节。

index += objectName.Length;

byte[] posx = new byte[2];

//取得对应的数值 然后 除以100 就是float拉。

float x = System.BitConverter.ToInt16(posx,0) /100.0f;

//下面都差不多

index += posx.Length;

byte[] posy = new byte[2];

float y = System.BitConverter.ToInt16(posy,'Microsoft YaHei';font-size:14px;">index += posy.Length;

byte[] posz = new byte[2];

float z = System.BitConverter.ToInt16(posz,0) /100.0f;

index += posz.Length;

byte[] rotx = new byte[2];

float rx = System.BitConverter.ToInt16(rotx,'Microsoft YaHei';font-size:14px;">index += rotx.Length;

byte[] roty = new byte[2];

float ry = System.BitConverter.ToInt16(roty,'Microsoft YaHei';font-size:14px;">index += roty.Length;

byte[] rotz = new byte[2];

float rz = System.BitConverter.ToInt16(rotz,'Microsoft YaHei';font-size:14px;">index += rotz.Length;

byte[] scax = new byte[2];

float sx = System.BitConverter.ToInt16(scax,'Microsoft YaHei';font-size:14px;">index += scax.Length;

byte[] scay = new byte[2];

float sy = System.BitConverter.ToInt16(scay,'Microsoft YaHei';font-size:14px;">index += scay.Length;

byte[] scaz = new byte[2];

float sz = System.BitConverter.ToInt16(scaz,'Microsoft YaHei';font-size:14px;">index+=scaz.Length;

if(sname.Equals("Assets/StarTrooper.unity"))

//最后在这里把场景生成出来

string asset = "Prefab/" + oname;

Vector3 pos = new Vector3 (x,y,z);

Vector3 rot = new Vector3(rx,ry,rz);

Vector3 sca = new Vector3(sx,sy,sz);

GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));

ob.transform.localScale = sca;

// Update is called once per frame

void Update ()

运行一下,场景依然生成的非常完美,在处理二进制解析的时候需要特别注意的就是字节对齐,因为你的所有数据其实就是一个byte[]字节数组,需要有理有序的把字节数组拆分,然后在转换成对应的数据,所以一定要对齐不然肯定会出错的。

wKioL1RIrQHwGETxAAJ12WmYfAg285.jpg

最后把代码放出来,晚安 Good Ngith 哇咔咔。

下载地址 :http://vdisk.weibo.com/s/la_QE

留言中刚好有人讨论到这块。另外还有一种方式也可以实现动态增加建立场景,使用.unity 来实现场景的加载,我觉得这种方式可能会更好一些。我在网上已经发现有人写了,那就转载过来吧。

原文地址:http://www.jb51.cc/article/p-hrpeonhx-bmp.html

在Unity3d中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做,你的场景便不会被加载,哪怕你制定了绝对路径

就是说,一个游戏里要加载多少场景多半都是固定的。

这样的方法会有很多不便,不容易动态加载场景。所以我们今天要说的,是一种动态加载场景的方法

首先,你需要一个编辑器文件,放在editor文件夹下。注意,这个文件不可以继承自monobehavIoUr

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public class BuildSceneEditor{

[@MenuItem("build/BuildWebplayerStreamed")]

static void Build(){

string[] levels = new string[]{"Assets/Level1.unity","Assets/Level2.unity"};

BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels,"streamed.unity3d",BuildTarget.WebPlayer);

这样,在你的unity编辑器上出现了一个按钮,你执行这个按钮,则会在你的Assets同级目录下出现你build好的streamed.unity3d文件,你把这个文件放在服务器上,下面一步就是下载这个文件并build了。

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WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://xxx/streamed.unity3d",0);

yield return download;

Application.LoadLevel("Level1");

大家注意到了吗。下载好以后就可以直接loadlevel了,不需要手动进行add current的操作了。

这里还有一篇圣典翻译的文章http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle.html

最后我在补充一下使用.unity3d确实方便很多,因为它不仅会把场景打包进去,并且还会把场景中对应的资源文件打包进去。举个例子,你将美工做好的模型文件放在Project视图中,然后在将模型放在Hierarchy视图中的 100,100,100坐标点中,最后把该场景打包成.unity3d文件。此时你在新建一个工程只需下载刚刚打包的场景文件,他会自动把模型放在 100,100,100坐标点中。

这说明场景文件,包含了该场景中所用到的所有模型,并且还包含了模型资源与Hierarchy视图的关系。它会带来一个弊端,比如你有N个场景,每个场景中都有相同的模型文件,这样每个场景都需要重复下载这些相同的模型文件,所以我觉得最好还是使用assetbundle来对同类的资源文件进行分包处理。

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