前言
Material Design 推出已有接近4年,大家对“触摸涟漪”(Ripple)应该不陌生,简单来说就是一个水波纹效果(见下图)。前段时间接触了 material-ui 这个库,看了下 Ripple 的源码,觉得并不是一个非常好的实现,所以决定自己写一个 React 组件—— React Touch Ripple。现已开源到 Github,以及相应的 Demo。
组件拆分
我们把组件拆分为两个组件:RippleWrapper
和 Ripple
。
Ripple
就是一个圆形,涟漪本身,它会接受 rippleX
, rippleY
这样的坐标在相应位置渲染,以及 rippleSize
决定其大小。
RippleWrapper
是所有 Ripple
的容器,它内部会维护一个 state: { rippleArray: [] }
。
所有的事件监听器也会绑定在 RippleWrapper
上,每次新增一个 Ripple
就将其 push 进 rippleArray
中,相应地一个 Ripple 消失时就移除 rippleArray
的第一个元素。
Ripple
Ripple 这个组件的实现比较简单,它是一个纯函数。首先根据 Material Design 的规范,简述下动画渲染过程:
- enter 阶段:ripple 逐渐扩大(
transform: scale(0)
到transform: scale(1)
),同时透明度逐渐增加(opacity: 0
到opacity: 0.3
)。 - exit 阶段: ripple 消失,这里就不再改变
scale
,直接设置opacity: 0
。
class Ripple extends React.Component { state = { rippleEntering: false,wrapperExiting: false,}; handleEnter = () => { this.setState({ rippleEntering: true,}); } handleExit = () => { this.setState({ wrapperExiting: true,}); } render () { const { className,rippleX,rippleY,rippleSize,color,timeout,...other } = this.props; const { wrapperExiting,rippleEntering } = this.state; return ( <Transition onEnter={this.handleEnter} onExit={this.handleExit} timeout={timeout} {...other} > <span className={wrapperExiting ? 'rtr-ripple-wrapper-exiting' : ''}> <span className={rippleEntering ? 'rtr-ripple-entering' : ''} style={{ width: rippleSize,height: rippleSize,top: rippleY - (rippleSize / 2),left: rippleX - (rippleSize / 2),backgroundColor: color,}} /> </span> </Transition> ); } }
注意这两个 class:rtr-ripple-entering
,rtr-ripple-wrapper-exiting
对应这两个动画的样式。
.rtr-ripple-wrapper-exiting { opacity: 0; animation: rtr-ripple-exit 500ms cubic-bezier(0.4,0.2,1); } .rtr-ripple-entering { opacity: 0.3; transform: scale(1); animation: rtr-ripple-enter 500ms cubic-bezier(0.4,1) } @keyframes rtr-ripple-enter { 0% { transform: scale(0); } 100% { transform: scale(1); } } @keyframes rtr-ripple-exit { 0% { opacity: 1; } 100% { opacity: 0; } }
rippleX
,rippleY
,rippleSize
这些 props,直接设置 style 即可。
至于这些值是如何计算的,我们接下来看 RippleWrapper 的实现。
RippleWrapper
这个组件要做的事情比较多,我们分步来实现
事件处理
首先看 event handler 的部分。
class RippleWrapper extends React.Component { handleMouseDown = (e) => { this.start(e); } handleMouseUp = (e) => { this.stop(e); } handleMouseLeave = (e) => { this.stop(e); } handleTouchStart = (e) => { this.start(e); } handleTouchEnd = (e) => { this.stop(e); } handleTouchMove = (e) => { this.stop(e); } render () { <TransitionGroup component="span" enter exit onMouseDown={this.handleMouseDown} onMouseUp={this.handleMouseUp} onMouseLeave={this.handleMouseLeave} onTouchStart={this.handleTouchStart} onTouchEnd={this.handleTouchEnd} onTouchMove={this.handleTouchMove} > {this.state.rippleArray} </TransitionGroup> } }
这里的 event handler 分为两部分。对于 mousedown
,touchstart
这两个事件,就意味着需要创建一个新的 Ripple,当 mouseup
,mouseleave
,touchend
,touchmove
这些事件触发时,就意味着这个 Ripple 该被移除了。
注意这里有一个“巨坑”,那就是快速点击时,onclick
事件并不会被触发。(见下图,只输出了 "mousedown"
,而没有 "onclick"
)
我们知道,Ripple 的主要用处在于 button
组件,虽然我们并不处理 click 事件,但使用者绑定的 onClick
事件依赖于它的冒泡,如果这里不触发 click 的话用户就无法处理 button
上的点击事件了。这个 bug 的产生原因直到我翻到 w3 working draft 才搞清楚。
注意这句话
The click event MAY be preceded by the mousedown and mouseup events on the same element
也就是说,mousedown 和 mouseup 需要发生在同一节点上(不包括文本节点),click 事件才会被触发。所以,当我们快速点击时,mousedown 会发生在“上一个” Ripple 上。当 mouseup 发生时,那个 Ripple 已经被移除了,它会发生在“当前”的 Ripple 上,于是 click 事件没有触发。
弄清了原因后,解决方法非常简单。我们其实不需要 Ripple
组件响应这些事件,只需要加一行 css:pointer-events: none
即可。这样一来 mousedown,mouseup 这些事件都会发生在 RippleWrapper
组件上,问题解决。
start
和 stop
start 这个函数负责计算事件发生的坐标,ripple 的大小等信息。注意在计算坐标时,我们需要的是“相对”坐标,相对 RippleWrapper
这个组件来的。而 e.clientX,e.clientY 获得的坐标是相对整个页面的。所以我们需要获得 RippleWrapper
相对整个页面的坐标(通过 getBoundingClientRect
),然后二者相减。获取元素位置的相关操作,可以参见用Javascript获取页面元素的位置 - 阮一峰的网络日志。
start (e) { const { center,timeout } = this.props; const element = ReactDOM.findDOMNode(this); const rect = element ? element.getBoundingClientRect() : { left: 0,right: 0,width: 0,height: 0,}; let rippleX,rippleSize; // 计算坐标 if ( center || (e.clientX === 0 && e.clientY === 0) || (!e.clientX && !e.touches) ) { rippleX = Math.round(rect.width / 2); rippleY = Math.round(rect.height / 2); } else { const clientX = e.clientX ? e.clientX : e.touches[0].clientX; const clientY = e.clientY ? e.clientY : e.touches[0].clientY; rippleX = Math.round(clientX - rect.left); rippleY = Math.round(clientY - rect.top); } // 计算大小 if (center) { rippleSize = Math.sqrt((2 * Math.pow(rect.width,2) + Math.pow(rect.height,2)) / 3); } else { const sizeX = Math.max(Math.abs((element ? element.clientWidth : 0) - rippleX),rippleX) * 2 + 2; const sizeY = Math.max(Math.abs((element ? element.clientHeight : 0) - rippleY),rippleY) * 2 + 2; rippleSize = Math.sqrt(Math.pow(sizeX,2) + Math.pow(sizeY,2)); } this.createRipple({ rippleX,timeout }); }
关于 stop
,没啥可说的,移除 rippleArray 的第一个元素即可。
stop (e) { const { rippleArray } = this.state; if (rippleArray && rippleArray.length) { this.setState({ rippleArray: rippleArray.slice(1),}); } }
createRipple
这个函数即创建 Ripple 使用的。start 函数最后一步使用计算出来的各项参数调用它。createRipple 就会构建一个 Ripple
,然后将其放入 rippleArray
中。
注意这个 nextKey
,这是 React 要求的,数组中每个元素都要有一个不同的 key
,以便在调度过程中提高效率
createRipple (params) { const { rippleX,timeout } = params; let rippleArray = this.state.rippleArray; rippleArray = [ ...rippleArray,<Ripple timeout={timeout} color={this.props.color} key={this.state.nextKey} rippleX={rippleX} rippleY={rippleY} rippleSize={rippleSize} /> ]; this.setState({ rippleArray: rippleArray,nextKey: this.state.nextKey + 1,}); }
其他
RippleWrapper 这个组件的核心功能基本讲完了,还有一些其他需要优化的点:
- 移动端 touch 事件的触发非常快,有时 Ripple 还没有创建出来就被 stop 了,所以需要给 touch 事件创建的 Ripple 一个延时。
- touchstart 的同时会触发 mousedown 事件,于是在移动端一次点击会“尴尬”地创建两个 Ripple。这里需要设置一个 flag,标记是否需要忽略 mousedown 的触发。
这些细节就不展开讲解了,感兴趣的读者可以参见源码。
最后
总结了以上功能我实现了 react-touch-ripple 这个库,同时引入了单元测试,flowtype 等特性,提供了一个比较简洁的 API,有此需求的读者可以直接使用。