第三拍摄UFO---单一职责原则(读书笔记)(设计模式六大原则之一单一职责原则)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了第三拍摄UFO---单一职责原则(读书笔记)(设计模式六大原则之一单一职责原则)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一:单一职责原则(SRP),就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。一个类,只有一个引起它变化的原因。应该只有一个职责。每一个职责都是变化的一个轴线,如果一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。这会导致脆弱的设计。当一个职责发生变化时,可能会影响其它的职责。另外,多个职责耦合在一起,会影响复用性。例如:要实现逻辑和界面的分离。

二:如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会消弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。

三:所谓俄罗斯方块游戏的逻辑,不过就是数组的每一项值变化的问题,下落,旋转,碰撞判断,移动,堆积这些都是在做数组具体项的值的变化。而界面表示逻辑。不过是根据数组的数据进行绘出和察除,或者根据键盘命令调用数组的相应方法进行改变。

四:在编程时,我们要在类的职责分离上多思考,做到单一职责,这样你的代码才是真正的易维护,易扩展,易复用,灵活多样。

五:用多功能手机拍摄UFO,就不是单一职责原则。

六:所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责P被分化为粒度更细的职责P1和P2。

如果你能想到N个动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责。这里说的“变化的原因”,只有实际发生时才有意义。可能预测到会有多个原因引起这个类的变化,但这仅仅是预测,并没有真的发生,这个类仍可看做具有单一职责,不需要分离职责。

以下为引用(http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7278174)

定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。

问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。

解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,也不会使职责P1发生故障风险。

说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。因为它太简单了。稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责P被分化为粒度更细的职责P1和P2。

比如:类T只负责一个职责P,这样设计是符合单一职责原则的。后来由于某种原因,也许是需求变更了,也许是程序的设计者境界提高了,需要将职责P细分为粒度更细的职责P1,P2,这时如果要使程序遵循单一职责原则,需要将类T也分解为两个类T1和T2,分别负责P1、P2两个职责。但是在程序已经写好的情况下,这样做简直太费时间了。所以,简单的修改类T,用它来负责两个职责是一个比较不错的选择,虽然这样做有悖于单一职责原则。(这样做的风险在于职责扩散的不确定性,因为我们不会想到这个职责P,在未来可能会扩散为P1,P2,P3,P4……Pn。所以记住,在职责扩散到我们无法控制的程度之前,立刻对代码进行重构。)

举例说明,用一个类描述动物呼吸这个场景:

[java] view plain copy
  1. classAnimal{
  2. publicvoidbreathe(Stringanimal){
  3. System.out.println(animal+"呼吸空气");
  4. }
  5. }
  6. classClient{
  7. staticvoidmain(String[]args){
  8. Animalanimal=newAnimal();
  9. animal.breathe("牛");
  10. animal.breathe("羊");
  11. animal.breathe("猪");
  12. }

运行结果:

牛呼吸空气
羊呼吸空气
猪呼吸空气

程序上线后,发现问题了,并不是所有的动物都呼吸空气的,比如鱼就是呼吸水的。修改时如果遵循单一职责原则,需要将Animal类细分为陆生动物类Terrestrial,水生动物Aquatic,代码如下:

copy
    classTerrestrial{
  1. classAquatic{
  2. voidbreathe(Stringanimal){
  3. System.out.println(animal+"呼吸水");
  4. Terrestrialterrestrial=newTerrestrial();
  5. terrestrial.breathe("牛");
  6. terrestrial.breathe("羊");
  7. terrestrial.breathe("猪");
  8. Aquaticaquatic=newAquatic();
  9. aquatic.breathe("鱼");
  10. }


运行结果:

牛呼吸空气
羊呼吸空气
猪呼吸空气
鱼呼吸水

我们会发现如果这样修改花销是很大的,除了将原来的类分解之外,还需要修改客户端。而直接修改类Animal来达成目的虽然违背了单一职责原则,但花销却小的多,代码如下:

copy
    if("鱼".equals(animal)){
  1. }else{
  2. System.out.println(animal+"呼吸空气");
  3. classClient{
  4. voidmain(String[]args){
  5. Animalanimal=newAnimal();
  6. animal.breathe("牛");
  7. animal.breathe("羊");
  8. animal.breathe("猪");
  9. animal.breathe("鱼");
  10. }


可以看到,这种修改方式要简单的多。但是却存在着隐患:有一天需要将鱼分为呼吸淡水的鱼和呼吸海水的鱼,则又需要修改Animal类的breathe方法,而对原有代码修改会对调用“猪”“牛”“羊”等相关功能带来风险,也许某一天你会发现程序运行的结果变为“牛呼吸水”了。这种修改方式直接在代码级别上违背了单一职责原则,虽然修改起来最简单,但隐患却是最大的。还有一种修改方式:

copy
    voidbreathe2(Stringanimal){
  1. System.out.println(animal+"呼吸水");
  2. animal.breathe2("鱼");
  3. }


可以看到,这种修改方式没有改动原来的方法,而是在类中新加了一个方法,这样虽然也违背了单一职责原则,但在方法级别上却是符合单一职责原则的,因为它并没有动原来方法代码。这三种方式各有优缺点,那么在实际编程中,采用哪一中呢?其实这真的比较难说,需要根据实际情况来确定。我的原则是:只有逻辑足够简单,才可以在代码级别上违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,才可以在方法级别上违反单一职责原则;

例如本文所举的这个例子,它太简单了,它只有一个方法,所以,无论是在代码级别上违反单一职责原则,还是在方法级别上违反,都不会造成太大的影响。实际应用中的类都要复杂的多,一旦发生职责扩散而需要修改类时,除非这个类本身非常简单,否则还是遵循单一职责原则的好。

遵循单一职责原的优点有:

需要说明的一点是单一职责原则不只是面向对象编程思想所特有的,只要是模块化的程序设计,都适用单一职责原则。

猜你在找的设计模式相关文章