操作系统:Windows8.1
显卡:Nivida GTX965M
开发工具:Visual Studio 2017
我们现在整合前几章节的结构体和对象创建图形管线!以下是我们现在用到的对象类型,作为一个快速回顾:
Shader stages: 着色器模块定义了图形管线可编程阶段的功能
Fixed-function state: 结构体定义固定管线功能,比如输入装配、光栅化、viewport和color blending
Pipeline layout: 管线布局定义uniform 和 push values,被着色器每一次绘制的时候引用
Render pass: 渲染通道通过管线阶段引用附件,并定义它的使用方式
所有这些决定了图形管线的最终功能,所以我们在createGraphicsPipeline函数的最后填充VkGraphicsPipelineCreateInfo结构体。
VkGraphicsPipelineCreateInfopipelineInfo={}; pipelineInfo.sType=VK_STRUCTURE_TYPE_GRAPHICS_PIPELINE_CREATE_INFO; pipelineInfo.stageCount=2; pipelineInfo.pStages=shaderStages;
现在开始引用之前的VkPipelineShaderStageCreateInfo结构体数组。
pipelineInfo.pVertexInputState=&vertexInputInfo; pipelineInfo.pInputAssemblyState=&inputAssembly; pipelineInfo.pViewportState=&viewportState; pipelineInfo.pRasterizationState=&rasterizer; pipelineInfo.pMultisampleState=&multisampling; pipelineInfo.pDepthStencilState=nullptr;//OptionalpipelineInfo.pColorBlendState=&colorBlending; pipelineInfo.pDynamicState=nullptr;//Optional
并引用之前描述固定管线功能的结构体。
pipelineInfo.layout=pipelineLayout;
完成之后,pipeline layout管线布局,它是一个Vulkan句柄而不是结构体指针。
pipelineInfo.renderPass=renderPass; pipelineInfo.subpass=0;
最后我们需要引用render pass和图形管线将要使用的子通道sub pass的索引。
pipelineInfo.basePipelineHandle=VK_NULL_HANDLE;//OptionalpipelineInfo.basePipelineIndex=-1;//Optional
实际上还有两个参数:basePipelineHandle和basePipelineIndex。Vulkan允许您通过已经存在的管线创建新的图形管线。这种衍生出新管线的想法在于,当要创建的管线与现有管道功能相同时,获得较低的开销,同时也可以更快的完成管线切换,当它们来自同一个父管线。可以通过basePipelineHandle指定现有管线的句柄,也可以引用由basePipelineIndex所以创建的另一个管线。目前只有一个管线,所以我们只需要指定一个空句柄和一个无效的索引。只有在VkGraphicsPipelineCreateInfo的flags字段中也指定了VK_PIPELINE_CREATE_DERIVATIVE_BIT标志时,才需要使用这些值。
现在准备最后一步,创建一个类成员保存VkPipeline对象:
VkPipelinegraphicsPipeline;
最后创建图形管线:
if(vkCreateGraphicsPipelines(device,VK_NULL_HANDLE,1,&pipelineInfo,nullptr,&graphicsPipeline)!=VK_SUCCESS){throwstd::runtime_error("Failedtocreategraphicspipeline!"); }
vkCreateGraphicsPipelines函数在Vulkan中比起一般的创建对象函数需要更多的参数。它可以用来传递多个VkGraphicsPipelineCreateInfo对象并创建多个VkPipeline对象。
我们传递VK_NULL_HANDLE参数作为第二个参数,作为可选VkPipelineCache对象的引用。管线缓存可以用于存储和复用与通过多次调用vkCreateGraphicsPipelines函数相关的数据,甚至在程序执行的时候缓存到一个文件中。这样可以加速后续的管线创建逻辑。具体的内容我们会在管线缓存章节介绍。
图形管线对于常见的绘图操作是必须的,所以它也应该在程序结束时销毁:
voidcleanup(){ vkDestroyPipeline(device,graphicsPipeline,nullptr); vkDestroyPipelineLayout(device,pipelineLayout,nullptr); ... }
现在运行程序,确认所有工作正常,并创建图形管线成功!我们已经无比接近在屏幕上绘制出东西来了。在接下来的几个章节中,我们将从交换链图像中设置实际的帧缓冲区,并准备绘制命令。