刚刚通过Coding Horror发现堆栈溢出,它看起来很棒.我想向社区询问我目前正在尝试解决的问题.
我正在使用j2me为midp 2.0手机开发一款roguelike游戏.该项目仍然处于开发的基本阶段,因为我弄清楚它是如何运作的.我目前坚持的部分与线程有关.
游戏有一个自定义的HaxCanvas类,它扩展了GameCanvas和Implements runnable.它的run方法调用repaint()然后休眠50 ms,导致帧速率为20 FPS.这使我可以编写游戏的其余部分,而无需在任何地方放置重绘,并且应该使动画和效果更容易在以后进行. (至少在理论上).
游戏的流程由GameManager类控制,该类循环遍历地图上的所有NPC,轮流进行,直到玩家轮到.此时我需要输入以允许玩家四处移动和/或攻击事物.我最初在我的HaxCanvas的keyPressed方法中调用了gameManager.runUntilHeroTurn().然而,在阅读了j2me系统线程之后,我意识到在回调中放置一个可能会运行一段时间的方法是一个坏主意.但是我必须使用keyPressed来输入handeling,因为我需要访问数字键,而getKeyStates()不支持这个.
Sofar我尝试将我的游戏循环放入其自己的线程中导致了灾难.在游戏运行了几次之后,出现了一个没有堆栈跟踪的奇怪的“未捕获的ArrayIndexOutOfBoundsException”.
所以我想我的问题是:
对于j2me中的“回合制”游戏,实现游戏循环的最佳方式是什么,只有当玩家轮到你时才允许输入游戏?
解决方法
为了解决这个问题,我不会有子循环来更新一帧中的每个AI.我会在run函数中执行以下操作:
public void run() { while(true) { // Update the Game if(gameManager.isUsersTurn()) { // Collect User Input // Process User Input // Update User's State } else { // Update the active NPC based on their current state gameManager.updateCurrentNPC(); } // Do your drawing } }
您希望避免在一帧中更新所有内容,因为1)更新可能很慢,导致用户没有立即的视觉反馈2)您无法在每个NPC进行动作时制作动画.通过此设置,您可以拥有NPC状态NPC_DECIDE_MOVE和NPC_ANIMATING,这将允许您进一步控制NPC正在执行的操作. NPC_ANIMATING基本上将游戏置于动画发生的等待状态,避免任何进一步处理直到动画完成.然后它可以继续下一个NPC.
另外,我只需要一个gameManager.update()和gameManager.paint(g)(将从paint中调用paint)来处理所有事情并保持run方法的精简.
最后,你看看flushGraphics()?使用GameCanvas,您通常会创建一个Graphics对象,将所有内容绘制到该对象,然后调用flushGraphics(),然后等待.你提到的方法是为Canvas类处理它的方法.我想我会提到这个并发布一个链接:
Game Canvas Basics