向量中的可变结构

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了向量中的可变结构前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我正在尝试创建一个向量来跟踪游戏中的敌人,这些游戏将拥有一堆可变结构.我有一个世界结构,其敌人作为其成员如下:
  1. pub struct World {
  2. pub player : Creature,pub enemies : Vec<Creature>,}

我创建敌人矢量如下:

  1. let mut enemies = vec![];
  2. let mut enemy = Creature::new(5,5,map_start_x+5,map_start_y+5,"$",10,1,"")
  3. enemies.push(enemy);

后来在代码中我从敌人中拔出一个敌人进行攻击并尝试更新hp,如下所示:

  1. for enemy in self.enemies.iter() {
  2. if new_x == enemy.x && new_y == enemy.y {
  3. enemy.hp -= self.player.damage;
  4. return;
  5. }
  6. }

这是问题发生的地方,因为此时敌人显然不可变

  1. error: cannot assign to immutable field `enemy.hp`

解决方法

更新了最新的Rust版本

Rust中的可变性与数据结构无关,它是存储数据的地方(读取:变量)的属性.也就是说,如果您在可变插槽中放置一个值:

  1. let mut world = World::new();

那么你可以对这个变量进行可变引用,从而调用可以改变它的方法.

您的结构拥有它包含的所有数据,因此您可以随时使其变为可变. self.enemies.iter()返回一个迭代器,它生成类型& Creature的项目 – 不可变引用,因此你不能使用它们来改变结构.但是,矢量上有另一种方法,称为iter_mut().此方法返回一个迭代器,它生成& mut Creature – 可变引用,它允许更改它们指向的数据.

  1. for enemy in self.enemies.iter_mut() {
  2. if new_x == enemy.x && new_y == enemy.y {
  3. enemy.hp -= self.player.damage;
  4. return;
  5. }
  6. }
  7.  
  8. // The following also works (due to IntoIter conversion)
  9. for enemy in &mut self.enemies {
  10. if new_x == enemy.x && new_y == enemy.y {
  11. enemy.hp -= self.player.damage;
  12. return;
  13. }
  14. }

请注意,为了使其工作,您必须通过可变引用传递self,否则将无法改变其下的任何内容,这意味着您将无法获得对结构内部的可变引用,包括项目矢量.简而言之,确保包含此循环的任何方法都定义如下:

  1. fn attack(&mut self,...) { ... }

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