java – 紧密循环坏了吗?

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了java – 紧密循环坏了吗?前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
程序中的紧密循环是不是很糟糕?

我有一个应用程序有两个线程的游戏物理模拟器. updateGame线程和渲染线程.通过使线程休眠几毫秒(以实现我想要的帧速率)来限制渲染线程,并且updateGame线程(基于某些物理方程更新我的游戏对象位置)之前被10毫秒的睡眠限制.

然而,我最近没有对updateGame线程进行了限制,并且我的对象运动的模拟似乎更加逼真,因为我已经取出了10ms的睡眠时间.热循环或紧密循环是不是很糟糕?

private class UpdateTask implements Runnable
{
    private long prevIoUsTime = System.currentTimeMillis();
    private long currentTime = prevIoUsTime;
    private long elapsedTime;


    public void run()
    {
        while(true)
        {
        currentTime = System.currentTimeMillis();
        elapsedTime = (currentTime - prevIoUsTime); // elapsed time in seconds


        updateGame(elapsedTime / 1000f);

            try {
                Thread.currentThread().sleep(1);
            } catch (InterruptedException e) {
                // TODO Auto-generated catch block
                e.printStackTrace();
            }

        prevIoUsTime = currentTime;
        }
    }
}

在这个例子中,我只是睡了1ms(根据我对毫秒精度和睡眠功能如何工作的理解,这可能更像是5-10ms.如果我睡不着这个,它开始影响精确度我的碰撞检测和物理模型.

拥有1ms睡眠的紧密循环或循环是一种不好的做法吗?还有什么我应该做的吗?

解决方法

我读了一篇关于高效且有效地执行物理计算循环的文章Fix Your Timestep!

当游戏运行时,通常是用户关心的主要应用程序,因此紧密循环并不是一件大事.你应该做什么,但安排你的更新.您应该知道 – 在目标帧速率下 – 您的帧必须执行多长时间.您应该测量帧占用的时间,并且仅在帧占用的时间减去已知的帧时间后休眠.这样,您的系统将锁定帧速率,而不会随着帧渲染所需的时间而变化.

另一件事是我不相信Thread.sleep具有非常好的分辨率,超过5毫秒,你可能想要寻找一个更准确的Java定时器.

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