我目前正试图以正常速度在屏幕上绘制图像,就像在视频游戏中一样.
不幸的是,由于图像移动的速率,一些帧是相同的,因为图像尚未移动整个像素.
有没有办法为Graphics2D提供浮点值,以便在屏幕上绘制图像,而不是int值?
最初这是我做的:
BufferedImage srcImage = sprite.getImage ( ); Position imagePosition = ... ; //Defined elsewhere g.drawImage ( srcImage,(int) imagePosition.getX(),(int) imagePosition.getY() );
这当然是阈值,因此图片不会在像素之间移动,而是从一个跳到下一个.
下一个方法是将绘制颜色设置为纹理,然后在指定位置绘制.不幸的是,这产生了不正确的结果,显示出平铺而不是正确的抗锯齿.
g.setRenderingHint ( RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON ); BufferedImage srcImage = sprite.getImage ( ); g.setPaint ( new TexturePaint ( srcImage,new Rectangle2D.Float ( 0,srcImage.getWidth ( ),srcImage.getHeight ( ) ) ) ); AffineTransform xform = new AffineTransform ( ); xform.setToIdentity ( ); xform.translate ( onScreenPos.getX ( ),onScreenPos.getY ( ) ); g.transform ( xform ); g.fillRect(0,srcImage.getWidth(),srcImage.getHeight());
我该怎么做才能在Java中实现图像子像素渲染的预期效果?
解决方法
您可以使用BufferedImage和AffineTransform,绘制到缓冲的图像,然后将缓冲的图像绘制到paint事件中的组件.
/* overrides the paint method */ @Override public void paint(Graphics g) { /* clear scene buffer */ g2d.clearRect(0,(int)width,(int)height); /* draw ball image to the memory image with transformed x/y double values */ AffineTransform t = new AffineTransform(); t.translate(ball.x,ball.y); // x/y set here,ball.x/y = double,ie: 10.33 t.scale(1,1); // scale = 1 g2d.drawImage(image,t,null); // draw the scene (double percision image) to the ui component g.drawImage(scene,this); }
在这里查看我的完整示例:http://pastebin.com/hSAkYWqM