我有一个sprite-kit游戏场景(SKScene),它不时使用音频剪辑.我不想在每次需要运行短音频剪辑时创建新动作(SKAction),因为声音可能会断断续续.因此,我使用文件名初始化一个操作变量,并在必要时准备好使用它.
@H_403_39@解决方法
class GameScene: SKScene { let audioMatchAction = SKAction.playSoundFileNamed("myAudio",waitForCompletion: false) }
然后,当我需要运行此音频剪辑时,我只使用以下代码行.
self.run(audioMatchAction)
考虑到所有情况,有一些迹象表明,当视图控制器(UIViewController)设置场景时,内存可能会泄漏.所以我使用Allocations看看发生了什么.它说有两个泄漏指向AudioToolBox库.无论如何,我已将上面的行改为以下内容.
let waitAction = SKAction.wait(forDuration: 1.0) self.run(audioMatchAction,withKey: "audio") self.run(waitAction,completion: { self.removeAction(forKey: "audio") })
分配仍然表示当应用程序转换到游戏视图控制器时有两个泄漏.我已经阅读了几十个关于SKAction和音频剪辑的主题.有一些主题他们建议我们使用SKAudioNode而不是SKAction.playSoundFileNamed.我试过了.泄漏仍然存在.我甚至使用过AVAudioPlayer.我还有两次泄漏.如果我完全停止调用音频片段,Allocations将不会报告泄漏,这告诉我使用这些片段会导致泄漏.那么我该怎么做才能阻止音频片段泄漏内存?谢谢.
UPDATE
我想我昨天使用了以下AVAudioPlayer代码行来查看泄漏是否会消失.
class GameScene: SKScene { let audioURLMatch = URL(fileURLWithPath: Bundle.main.path(forResource: "myAudio",ofType: "caf")!) as NSURL var audioURLMatchPlayer = AVAudioPlayer() override func didMove(to view: SKView) { // audio // do { audioURLMatchPlayer = try AVAudioPlayer(contentsOf: audioURLMatch as URL) audioURLMatchPlayer.prepareToPlay() } catch let error { } } }