ios – Websockets和轮询基于游戏服务器的长轮询之间的差异

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了ios – Websockets和轮询基于游戏服务器的长轮询之间的差异前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我正在为iOS游戏编写服务器.游戏是基于回合的,服务器需要将信息推送给客户的唯一时间是通知对方的举动.

如果有人可以评论使用websockets和长轮询之间的性能和易用性差异,我很好奇.此外,如果我使用websockets,我应该只使用它来接收信息和发送POST请求的所有其他或应该通过websocket所有的通信?

另外,如果我有兴趣也可以制作一个网络客户端,还有什么可以考虑的websockets和长轮询?

解决方法

What is Long polling ?


传统轮询技术的一个变体,允许从服务器到客户端的信息推送.通过长轮询,客户端以与普通轮询类似的方式从服务器请求信息.

>如果服务器没有可用的客户端信息,
而不是发送空的响应,服务器保存该请求
并等待一些信息可用.
>一旦信息可用(或在适当的超时后),
向客户端发送完整的响应.客户端会正常
然后立即从服务器重新请求信息,这样
服务器几乎总是有一个可用的等待请求
可用于响应事件传送数据.

在Web / AJAX上下文中,漫长的轮询也称为Comet编程.

What about Websockets ?


WebSockets提供客户端和服务器之间的持久连接,双方可以随时使用该连接开始发送数据.

>客户端通过已知的进程建立WebSocket连接
作为WebSocket握手.这个过程从客户端开始
向服务器发送常规HTTP请求.
>此请求中包含一个升级标头,通知服务器
客户端希望建立一个WebSocket连接.

结论:

如果需要实时通讯,您可以很好地选择websockets.

但在长轮询中:

Web客户端和Web服务器之间的连接保持打开,以便当服务器具有新的信息时,可以将其推送到客户端.然后,该请求完成.然后在客户端和服务器之间进行一个新的请求,然后等待来自服务器的另一个更新.由于HTTP / 1.1保持活动,相同的TCP连接通常在多个请求中持续打开.

参考和其他考虑:

PubNub long polling vs sockets – mobile battery life

What are Long-Polling,Websockets,Server-Sent Events (SSE) and Comet?

long polling in objective-C

Websocket Introduction

Websocket Vs Long Polling

Using Websockets in Apps

Websocket Application

PushTechnology-Long Polling

原文链接:https://www.f2er.com/iOS/336279.html

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