ios – 使用GLKit绘图

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了ios – 使用GLKit绘图前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我正在尝试使用opengl编写游戏,但是我在使用新的glkit类和iOS的默认模板时遇到了很多麻烦.
- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];

    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];

    if (!self.context) {
        NSLog(@"Failed to create ES context");
    }

    if(!renderer)
        renderer = [RenderManager sharedManager];
    tiles = [[TileSet alloc]init];

    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    view.context = self.context;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;

    [self setupGL];
}

- (void)setupGL
{
    int width = [[self view] bounds].size.width;
    int height = [[self view] bounds].size.height;

    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];

    self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;
    self.effect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(0.4f,0.4f,1.0f);

    //Configure Buffers
    glGenFramebuffers(1,&framebuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer);

    glGenRenderbuffers(2,&colourRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,colourRenderBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_RGBA8_OES,width,height);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_RENDERBUFFER,colourRenderBuffer);

    glGenRenderbuffers(3,&depthRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,depthRenderBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH_COMPONENT16,GL_DEPTH_ATTACHMENT,depthRenderBuffer);

    //Confirm everything happened awesomely
    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) ;
    if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
        NSLog(@"Failed to make complete framebuffer object %x",status);
    }

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    // Enable the OpenGL states we are going to be using when rendering
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

}

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    glClearColor(0.4f,1.0f);


    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer);


    float iva[] = {
        0.0,0.0,1.0,};

    glVertexPointer(3,GL_FLOAT,sizeof(float) * 3,iva);

    glDrawArrays(GL_POINTS,4);

}
@end

使用此缓冲区清除(为灰色),但顶点数组没有任何渲染.我不知道该怎么做,由于技术的时代,没有太多关于如何正确使用glkit的信息.

解决方法

我没有在你的设置代码中看到任何加载着色器的东西 – 我猜你是在代码中的某个地方做的?

此外,在您的设置代码中,您正在创建帧缓冲区. GLKView为您完成此操作 – 实际上您正在告诉视图在viewDidLoad方法中使用24位深度缓冲区:

GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = self.context;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;

那么你的glkView:drawInRect:上面的代码正在做的是:“绑定我手工制作的帧缓冲区,并将一些东西放入其中”.然后GLKView会自动呈现,但没有任何内容被吸引到你的手中,你只会被吸引到手工制作的缓冲区中.除非您需要额外的帧缓冲对象来执行渲染到纹理等任务,否则您根本不需要关注帧缓冲区创建 – 让GLKView自动执行此操作.

你应该在setupGL方法中(或者在设置中你喜欢的任何地方)做的是创建你应该记住执行绘制所需的openGL状态的顶点数组对象.然后,在glkView:drawInRect:方法中,您应该:

>使用glClear()清除.
>启用您的程序.
>绑定顶点数组对象(或者,如果您未使用VAO,则启用
适当的顶点属性指针).
>使用glDrawArrays()或glDrawElements()绘制数据.

GLKView自动将其上下文设置为当前,并在每个绘制周期之前绑定其framebuffer对象.

或许试着将GLKView更像是一个普通的UIView.它为您处理幕后的大部分openGL代码,让您只需告诉它需要绘制的内容.它有drawRect:代码就像一个普通的UIView – 在drawRect中有一个常规的UIView:你只需告诉它应该绘制什么,例如使用Core Graphics函数 – 你不要告诉它呈现自己.

然后最好将GLKViewController视为在幕后处理渲染循环的机制.您不需要实现计时器,甚至担心暂停进入后台的应用程序上的动画.您只需要覆盖update或glkViewControllerUpdate:方法(取决于您是子类还是委托)来更新openGL对象或视图矩阵的状态.

猜你在找的iOS相关文章