ios – 具有SceneKit线原始类型的笔画宽度

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了ios – 具有SceneKit线原始类型的笔画宽度前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我正在尝试使用场景工具包复制此立方体图像形状(获得 original creator的许可).

到目前为止,我有线和顶点的绘图代码.我无法使用图像,因为背景必须是透明的.

我正在尝试解决的具体问题是如何编辑SCNGeometryPrimitiveType.Line元素的笔触宽度.

我创建行的基本方法是这样的:

private func squareVertices(length: Float) -> [SCNVector3] {
    let m = length/Float(2)

    let topLeft =       SCNVector3Make(-m-q,m+q,m+q)
    let topRight =      SCNVector3Make( m+q,m+q)
    let bottomLeft =    SCNVector3Make(-m-q,-m-q,m+q)
    let bottomRight =   SCNVector3Make( m+q,m+q)

    return [topLeft,topRight,bottomLeft,bottomRight]
}

private func cubeFace() -> SCNGeometry {

    let vertices : [SCNVector3] = squareVertices(l)
    let geoSrc = SCNGeometrySource(vertices: UnsafePointer<SCNVector3>(vertices),count: vertices.count)

    // index buffer
    let idx1 : [Int32] = [0,3]
    let data1 = NSData(bytes: idx1,length: (sizeof(Int32) * idx1.count))
    let geoElements1 = SCNGeometryElement(data: data1,primitiveType: SCNGeometryPrimitiveType.Line,primitiveCount: idx1.count,bytesPerIndex: sizeof(Int32))

    let idx2 : [Int32] = [1,2]
    let data2 = NSData(bytes: idx2,length: (sizeof(Int32) * idx2.count))
    let geoElements2 = SCNGeometryElement(data: data2,primitiveCount: idx2.count,bytesPerIndex: sizeof(Int32))

    let geo = SCNGeometry(sources: [geoSrc],elements: [geoElements1,geoElements2])

    return geo
}

    private func setupFaceNodes() {
    // sides
    for i in 0..<4 {
        let face = SCNNode(geometry: cubeFace())
        face.rotation = SCNVector4Make(0,1,Float(i) * Float(M_PI_2))
        rootNode.addChildNode(face)
    }
    // top/bottom
    for i in [1,3] {
        let face = SCNNode(geometry: cubeFace())
        face.rotation = SCNVector4Make(1,Float(i) * Float(M_PI_2))
        rootNode.addChildNode(face)
    }
}

我有一些具有正确整体形状的东西:

但我无法弄清楚如何增加使用SceneKit绘制的线条的宽度.我怎样才能做到这一点?

对于那些感兴趣的人,here是一个样本项目.

解决方法

SceneKit不为此提供控件.但是,SceneKit使用OpenGL ES进行绘制.

在GL_LINES模式下使用GL绘图时,glLineWidth调用会更改线宽. (注意:参数是实际像素,而不是UI布局点,所以如果你不想在Retina显示屏上使用超薄细线,你需要比你想象的更大的宽度.)

那么,你在SceneKit应用程序中将其称为何处?你有几个选择.在像你这样的简单场景中,你只渲染一件东西,你可以在场景渲染之前设置它.为您的视图设置一个delegate,然后实现renderer:willRenderSceneAtTime:并在那里调用glLineWidth.

但是,OpenGL线渲染非常有限 – 如果要自定义渲染,则需要采用不同的方法.哪种方法最有效取决于您的具体目标,所以这里有一些想法供您研究:

>从窄三角形条带中制作“线条”>使用原始SCN几何图形(如方框和圆柱体)制作它们>保留一个简单的立方体几何体,但使用片段着色器(或着色器修改器片段)仅在每个多边形的边缘附近绘制

原文链接:https://www.f2er.com/iOS/334544.html

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