ios – Sprite Kit低性能,在一个位置具有多个节点

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了ios – Sprite Kit低性能,在一个位置具有多个节点前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我已经设置了一个包含200个精灵节点的场景,并将它们随机放置在屏幕上,如下所示:
for(int i = 0; i < bubbleCount; i++) {
    CGSize size = [self getRandomSize];
    SKSpriteNode *bubble = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:texture size:size];
    bubble.anchorPoint = CGPointMake(0.5,0.5);
    bubble.position = [self getRandomPosition];
    bubble.name = BUBBLE;

    SKPhysicsBody *physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:size.width/2];
    physicsBody.dynamic = YES;
    physicsBody.affectedByGravity = NO;
    physicsBody.allowsRotation = NO;
    physicsBody.categoryBitMask =  0;
    physicsBody.contactTestBitMask = 0;
    physicsBody.collisionBitMask = 0;

    bubble.physicsBody = physicsBody;

    [self addChild:bubble];
}

只要节点彼此保持距离,我就可以稳定60 fps.当我施加力使节点开始向场景中心移动并相互重叠时,性能会急剧下降到2-3 fps.我猜这与碰撞检测有关,而不是渲染(如果我用更大的半径初始化物理体,开始时性能非常低).我已将类别,接触和碰撞掩码设置为0,但它没有帮助.

解决方法

你最好的选择可能是预先渲染这个场景,而不是强迫iPhone通过200个碰撞检测体,这无疑会造成压力.

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