我正在研究iOS上的手写应用程序.我从iOS文档中找到了由OpenGL ES实现的示例项目“GLPaint”,并对其进行了一些修改.
我跟踪触摸点并计算点之间的曲线并单独绘制粒子图像曲线,使其看起来像手指经过的位置.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,GL_RGBA,width,height,GL_UNSIGNED_BYTE,brushData); // burshData is from CGImage,it is // vertexBuffer is generated based on the calculated points,it's just a sequence of point where need to draw image. glVertexPointer(2,GL_FLOAT,vertexBuffer); glDrawArrays(GL_POINTS,vertexCount); glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES,viewRenderbuffer); [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
我得到的是一条看起来相当不错的实线.但现在我想绘制半透明高光而不是实线.因此,我使用50%透明度替换粒子图像而不更改代码.
Result of 50% transparency particle image
混合有问题.
我使用半透明度粒子图像绘制三个点,交叉区域应保持50%的透明度.
解决方案是什么?
解决方法
我可能在两年后回答了这个问题,但我希望它能帮助那些来这里寻找解决方案的人,比如发生在我身上.
您将需要为每个cirle分配不同的z值.无论这个差异有多大或多小,我们只需要他们不要严格平等.
首先,禁用在颜色缓冲区中写入glColorMask(false,false,false),然后正常绘制圆圈. Z缓冲区将根据需要进行更新,但不会绘制任何圆圈.
然后,启用在颜色缓冲区中写入(glColorMask(true,true,true))并将depthFunc设置为LEQUAL(glDepthFunc(GL_LEQUAL)).只有最近的圆形像素才会通过深度测试(将其设置为LEQUAL而不是EQUAL会处理一些罕见但可能的浮点近似误差).启用混合并再次绘制它们将生成所需的图像,没有透明度重叠.