ios – 如何在不阻塞主线程的情况下添加SCNNode?

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了ios – 如何在不阻塞主线程的情况下添加SCNNode?前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我正在创建并向SceneKit场景添加大量SCNNode,这会导致应用程序冻结一两秒钟.

我想我可以通过使用DispatchQueue.global(qos:.background).async()将所有操作放在后台线程中来解决这个问题,但是没有骰子.它的行为完全相同.

我看到this answer并在添加它们之前将节点放到SCNView.prepare(),希望它会减慢后台线程并防止阻塞.它没有.

这是一个重现问题的测试函数

func spawnNodesInBackground() {
    // put all the action in a background thread
    DispatchQueue.global(qos: .background).async {
        var nodes = [SCNNode]()
        for i in 0...5000 {
            // create a simple SCNNode
            let node = SCNNode()
            node.position = SCNVector3(i,i,i)
            let geometry = SCNSphere(radius: 1)
            geometry.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.white.cgColor
            node.geometry = geometry
            nodes.append(node)
        }
        // run the nodes through prepare()
        self.mySCNView.prepare(nodes,completionHandler: { (Bool) in
            // nodes are prepared,add them to scene
            for node in nodes {
                self.myRootNode.addChildNode(node)
            }
        })
    }
}

当我调用spawnNodesInBackground()时,我期望场景继续正常渲染(可能以降低的帧速率),同时以cpu适应的任何速度添加新节点.相反,应用程序完全冻结一两秒,然后所有新节点立即出现.

为什么会发生这种情况,如何在不阻塞主线程的情况下添加大量节点?

解决方法

我不认为使用DispatchQueue可以解决这个问题.如果我替换其他任务而不是创建SCNNode它按预期工作,所以我认为问题与SceneKit有关.

this question的答案表明SceneKit有自己的私有后台线程,它将所有更改批量化.因此,无论我使用什么线程来创建我的SCNNode,它们都会在与渲染循环相同的线程中的同一队列中结束.

我正在使用的丑陋的解决方法是在SceneKit的委托渲染器(_:updateAtTime :)方法中一次添加一些节点,直到它们全部完成.

原文链接:https://www.f2er.com/iOS/327994.html

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