HTML5音频在Chrome 18和Firefox 10上是完美的。播放声音没有滞后,每个示例播放完美。最后一次我试图使用HTML5音频和JavaScript播放声音我无法得到一个声音播放多次。
Scirra做什么手法使这么完美?
解决方法
HTML5音频确实是一个烂摊子,所以我已经走了相当长的时间,使其构建2防弹。这里是我做了一个大纲:
使用Web Audio API
HTML5音频出现设计用于流式音乐,因此HTML5音频对象是一种重量级的对象。播放10声音一秒钟,它像Space Blaster一样可以轻松抓住浏览器。另一方面,Web Audio API是一种具有路由,效果和轻量级声音播放的高性能音频引擎。它是完美的游戏。音频缓冲区和音频播放是分开的,所以你可以有一个数据缓冲区,并有效地播放它同时多次,而一些浏览器是如此的bug,如果你播放一个HTML5声音几次,它重新下载它每次!因为它实际上是为游戏等设计的,你可以高兴地播放吨的声音年龄,它仍然会嗡嗡声很好。它也可以使用HTML5音频作为声音源,虽然我只使用HTML5音频为用户指定为音乐曲目的东西(因为那里你喜欢流媒体 – 通常Web音频API的其他内容完全下载之前播放)。
Web音频API在Chrome中是支持的,也已经在iOS 6中(虽然它静音,直到你尝试在触摸事件中播放一些音频),Firefox正在努力支持,它应该很快就到Android Chrome 。所以在这些平台上音频会显着更可靠。
更多信息HTML5Rocks和the proposed spec – 你必须使用规范作为文档,现在,没有很多其他的东西。
其他浏览器:实现音频回收系统
Web Audio API目前还不支持任何地方,特别是IE,这意味着你仍然需要撬开HTML5音频到可能适用于游戏的向后兼容性的东西。执行此操作的方法是回收音频对象。
玩家在Space Blaster中的激光每秒闪光10次 – 这不包括任何其他声音效果!正如我前面提到的,Audio是一种重量级的对象,所以如果你每秒做一次Audio()10次,浏览器最终会死机,音频开始闪烁。但是,您可以大大减少通过回收它们创建的音频对象的数量。
基本上,对于每个声音效果,保存您创建的每个音频对象的缓存作为源。然后,当播放新声音时,在缓存中搜索已播放完毕的任何声音效果(结束属性将为true)。如果你找到一个,回到开始(currentTime = 0)和play()。否则,在缓存中创建一个新的Audio()对象。
由于玩家的激光声效果很短,而不是每分钟创建600个音频对象,只有3或4个,它保持循环。一些浏览器不幸的是仍然会下载它4次(Safari做了这最后我检查!)或具有高延迟第一次播放每个声音缓冲区,但最终浏览器赶上,因为相同的缓冲区总是被重复使用。所以基本上声音可能有点怪异一会儿,然后它清除。我们还使用HTML5应用缓存,因此下次播放从磁盘加载的所有内容时,后续播放应该立即执行良好。
这基本上是。它仍然有点茫然,第一次玩HTML5音频,但每一次后应该是相当坚实,提供浏览器有一个合理的音频实现。有很多方法可以尝试克隆Audio对象,但我发现倒转现有的Audios效果最好。
没有SoundManager或任何基于Flash /插件的回退,因为我们指出纯HTML5。
我们还支持PhoneGap和appMobi针对移动设备提供的音频API,因为移动设备上的HTML5音频甚至不值得尝试。这使得总共四个音频API我们的音频引擎包装,是的,它看起来像一个frankenstein混乱,但它的工作原理。
而已。我想我们的竞争对手会读这个,但谁关心什么时候有SO代表已经??? 1111