c# – Co-routine Wrapper不及时执行回调

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了c# – Co-routine Wrapper不及时执行回调前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
好的,所以我非常清楚如何在Unity3d中使用协同例程
但我想为延迟执行创建一个可重用的组件,允许我这样做
拿这样的代码
StartCoroutine(WaitForDamageCooldown(DamageCooldown));

IEnumerator WaitForDamageCooldown(float duration)
{
    yield return new WaitForSeconds(duration);
    HasTempInvincibility = false;
}

把它转换成这样的东西

CoroutineUtil.DeferredExecutor(float waitTime,Action onComplete);

要像这样使用

StartCoroutine(CoroutineUtil.DeferredExecutor(WaitTime,() =>
{
    Debug.Log("DeferredExecutor wait complete");
    HasTempInvincibility = false;
}));

我已尝试在以下实现

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

public static class CoroutineUtil
{
    public static IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration,Action onComplete)
    {
        yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
        onComplete.Invoke();
    }

    public static IEnumerator DeferredExecutor<T>(float waitDuration,T obj,Action<T> onComplete)
    {
        yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
        onComplete.Invoke(obj);
    }
}

我认为这可能无法作为静态工作我也试图将它添加到对象的类中

public class Player: MonoBehavIoUr
{
///....etc
    IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration,Action onComplete)
    {
        yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
        onComplete.Invoke();
    }

///....etc
}

结果是零星的.我不知道合作例程完成时的押韵或理由,但在预期的时间之后表现良好.

我的方法有问题吗?

解决方法

这确实有效,但是,与Unity3d中的其他协同程序一样,它反映了 Time.TimeScale的时间.因此,2秒不一定是2秒.(这是我的问题)
Time.TimesScale = 1.0f;

据说以下是我一直在实施它的方式.

public static IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration,Action onComplete)
{
  yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
  onComplete();
}

这就是我一直在使用它的方式.

StartCoroutine(CoroutineUtil.DeferredExecutor(2f,() =>
{
  _TimePause.OnPause();
  GameOverCanvas.enabled = true;
}));

这确实有效,但请确保您记住正确的调用约定.特别是StartRoutine

猜你在找的C#相关文章