c# – XNA/Mono Effect投掷运行时强制转换异常

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了c# – XNA/Mono Effect投掷运行时强制转换异常前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
作为前言,完全相同的代码在XNA中工作得很好,但是Monogame会引发异常.这可能需要熟悉Monogame渲染管道的人.

在我的游戏的Draw部分中,有一个ShadowmapResolver渲染出一个纹理,它是给定光源的最终计算光模式.当从基本上是EffectPass.Apply()的渲染中收到异常时,抱怨从Mono中的某个地方尝试从int32 []转换为Single [].这是我调用它的代码

private void ExecuteTechnique(Texture2D source,RenderTarget2D destination,string techniqueName,Texture2D shadowMap)
{
    graphicsDevice.SetRenderTarget(destination);
    graphicsDevice.Clear(Color.Transparent);

    resolveShadowsEffect.Parameters["renderTargetSizeX"].SetValue((float)baseSizeX);
    resolveShadowsEffect.Parameters["renderTargetSizeY"].SetValue((float)baseSizeY);

    if (source != null)
        resolveShadowsEffect.Parameters["InputTexture"].SetValue(source);
    if (shadowMap != null)
        resolveShadowsEffect.Parameters["ShadowMapTexture"].SetValue(shadowMap);

    resolveShadowsEffect.CurrentTechnique = resolveShadowsEffect
        .Techniques[techniqueName];

    try
    {
        foreach (EffectPass pass in resolveShadowsEffect.CurrentTechnique.Passes)
        {
            pass.Apply(); // <--- InvalidCastException re-enters my program here
            quadRender.Render(Vector2.One * -1,Vector2.One);
        }
    }
    catch (Exception ex)
    {
        Util.Log(LogManager.LogLevel.Critical,ex.Message);
    }
    graphicsDevice.SetRenderTarget(null);
}

这是堆栈跟踪:

at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ConstantBuffer.SetData(Int32 offset,Int32 rows,Int32 columns,Object data)
   at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ConstantBuffer.SetParameter(Int32 offset,EffectParameter param)
   at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ConstantBuffer.Update(EffectParameterCollection parameters)
   at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.EffectPass.Apply()
   at JASG.ShadowmapResolver.ExecuteTechnique(Texture2D source,String techniqueName,Texture2D shadowMap) in C:\Users\[snip]\dropBox\Projects\JASG2\JASG\JASG\Rendering\ShadowmapResolver.cs:line 253

因此,我试图设置的着色器的一个参数似乎是以某种方式混淆了monogame,但我不知道它可能是什么.我正在推动浮动,而不是int数组.我甚至尝试将RenderTarget2D.SurfaceFormat从Color更改为Single以用于我的所有目标和纹理,仍然提供完全相同的错误.

在我给出的函数之外,在更广泛的范围内,自另一个EffectPass.Apply以来没有设置其他参数.在此之前还有其他多种效果可以无错误地呈现.

如果它有帮助,这里是关于ConstantBuffer.SetData()的MonoGame框架的源代码

private void SetData(int offset,int rows,int columns,object data)
{
    // Shader registers are always 4 bytes and all the
    // incoming data objects should be 4 bytes per element.
    const int elementSize = 4;
    const int rowSize = elementSize * 4;

    // Take care of a single element.
    if (rows == 1 && columns == 1)
    {
        // EffectParameter stores all values in arrays by default.             
        if (data is Array)
            Buffer.BlockCopy(data as Array,_buffer,offset,elementSize);
        else
        {
            // TODO: When we eventually expose the internal Shader 
            // API then we will need to deal with non-array elements.
            throw new NotImplementedException();   
        }
    }

    // Take care of the single copy case!
    else if (rows == 1 || (rows == 4 && columns == 4))
        Buffer.BlockCopy(data as Array,rows*columns*elementSize);
    else
    {
        var source = data as Array;

        var stride = (columns*elementSize);
        for (var y = 0; y < rows; y++)
            Buffer.BlockCopy(source,stride*y,offset + (rowSize*y),columns*elementSize);
    }
}

这是某种编组问题吗?谢谢你的时间!

编辑:P.S.:异常是InvalidCastException而不是NotImplementedException.

解决方法

不确定这是否对您有所帮助,但我看到的唯一一次投射是数据为数组.我敢打赌它崩溃了:
Buffer.BlockCopy(data as Array,rows*columns*elementSize);

要么

var source = data as Array;

因为他们在铸造之前不进行任何类型检查.如果那是它崩溃的那条线是因为它们似乎不支持非数组数据值.我不太了解这个框架,无法就如何解决这个问题给出一个可靠的答案.我可能会向制造商here报告这是一个错误

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