c# – 负载下的UDP组播性能

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了c# – 负载下的UDP组播性能前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我有一个简单的C#应用​​程序,它在单接收器,单发送器方案中使用UDP多播.目标是在本地网络环境中尽可能快地传递消息.

我使用过SocketAsyncEventArgs / SendAsync / ReceiveAsync,BeginSend / BeginReceive,Threads / Send / Receive,并尝试过PGM和UDP多播.

每个实现尝试都可以正常工作,通过本地发送,本地接收,可以重复传递大约1000条消息.之后,性能开始呈指数下降.在1000条消息需要几百分之一秒的情况下,10,000条消息可能需要2-10秒.

有没有人有高性能UDP / PGM多播的经验?获得最大吞吐量的最佳设计是什么?

更新

现在,它只是一个本地运行的程序 – 一个带有1个发送器和1个接收器的应用程序.测试消息是4个字节.

解决方法

尝试使套接字的发送或接收缓冲区(服务器或客户端)足够大,以容纳您期望处理的流量.以下是我自己的UDP组播服务器/客户端在服务器端的一些示例C#代码,其中dataSock是我的Socket绑定到UDP多播组:
dataSock.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket,SocketOptionName.ReceiveBuffer,(NumberOfPackets * PacketSize) + SmallEpsilonForExtraHeadroom);

还要确保在客户端设置SocketOptionName.SendBuffer以匹配服务器生成的缓冲区大小.

如果您还不知道,我还建议您将数据包大小小于MTU.默认情况下,MTU设置为1500字节. (MTU是最大传输单元大小)

您可能仍然会丢弃数据包,除非您也限制了发送速率,以确保您的客户能够跟上.您的网络硬件很可能不是这里的瓶颈.请参阅我的问题Need microsecond delay in .NET app for throttling UDP multicast transmission rate以获得该问题的答案(在while循环中使用秒表以获得微秒级的延迟).

原文链接:https://www.f2er.com/csharp/92078.html

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