我创建了一个简单的机器人来自动化游戏中的一些东西.我目前通过将游戏窗口带到前台并使用
SendKeys发送密钥来向游戏发送命令,如下所示:
SendKeys.Send("{ENTER}")
我想知道的是,从可检测性的角度来看,如果反作弊引擎更容易检测到这样的东西(使用SendMessage):
public static void SendKeystroke(ushort k) { const uint WM_KEYDOWN = 0x100; const uint WM_SYSCOMMAND = 0x018; const uint SC_CLOSE = 0x053; IntPtr WindowToFind = FindWindow(null,"Untitled1 - Notepad++"); IntPtr result3 = SendMessage(WindowToFind,WM_KEYDOWN,((IntPtr)k),(IntPtr)0); } SendKeystroke(Keys.Enter);
最后,游戏会收到输入密钥的keydown事件,对吧?
解决方法
> SendKeys.Send通常使用SendInput.基于日志挂钩的替代方法对于UAC是不可行的,因此我们假设SendKeys.Send解析为SendInput.
> SendMessage以同步方式将消息直接传递给窗口过程.
> SendMessage以同步方式将消息直接传递给窗口过程.
因此,这更容易检测.好吧,肯定答案是SendMessage.这些是到达窗口过程的输入消息,而没有通过调用GetMessage从队列中取出.这很容易被发现.您只需记录有关从队列中提取的最新消息的一些信息,并在窗口过程中,根据最新排队的消息检查消息.
现在,区分SendInput和真实的人类输入可能比这更难.我很确定这是可能的.一种方法是安装低级键盘钩子并查找LLKHF_INJECTED标志.更难,但不是那么难.