【唠叨】
绘图的方式有两种:
> 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives。
> 使用DrawNode。
曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。
OpenGL绘图原语DrawPrimitives,详见:http://www.jb51.cc/article/p-rialwurl-wx.html
在本节中将学习使用DrawNode来进行图形的绘制。
【致谢】
http://www.jb51.cc/article/p-wnysnybz-kq.html
http://blog.csdn.net/conmajia/article/details/8543834(贝塞尔曲线的原理)
【小知识】
分段数 :即绘制曲线一般都是通过绘制“样条曲线”来实现,而分段数即样条段数。
二次贝塞尔曲线 :起点终点之间的一条抛物线,利用一个控制点来控制抛物线的形状。
三次贝塞尔曲线 :起点终点之间,利用两个控制点来控制曲线的形状。
【v3.3】
DrawNode :添加了和 DrawPrimitives 一样的功能,同时 DrawPrimitives 标识为弃用。
DrawPrimitives用法,参见:http://www.jb51.cc/article/p-rialwurl-wx.html
对于v3.3新增的函数,参见本文最后的《附录》。函数用法将不做赘述,参见DrawPrimitives用法即可。
【DrawNode】
DrawNode由于在一个单独的批处理中绘制了所以元素,因此它绘制点、线段、多边形都要比“drawing primitives”快。
> 使用DrawPrimitives绘图原语绘制的图形,可以是实心的,也可以是空心的。
> 使用DrawNode绘制的图形都是实心的。
1、使用方法
创建一个DrawNode,然后加入到Layer布景层中,即可绘制各种形状的图形。
使用方法如下:
// //创建DrawNode,然后后加入到Layer层中 DrawNode*drawNode=DrawNode::create(); this->addChild(drawNode); //...基本图形绘制... //
2、基本图形绘制
使用DrawNode来绘制图形,可以绘制如下几个图形。
>圆点 :drawDot
>线段 :drawSegment
> 三角形 :drawTriangle
>多边形 :drawPolygon
> 二次贝塞尔图形 :drawQuadraticBezier
> 三次内塞尔图形 :drawCubicBezier
注:绘制的图形都是实心的。
使用方法如下:
// //圆点('位置','圆点半径','填充颜色') voiddrawDot(constVec2&pos,floatradius,constColor4F&color); //线段('起点','终点','半线宽','填充颜色') voiddrawSegment(constVec2&from,constVec2&to,constColor4F&color); //三角形('顶点1','顶点2','顶点3','填充颜色') voiddrawTriangle(constVec2&p1,constVec2&p2,constVec2&p3,constColor4F&color); //多边形('顶点数组','顶点个数','填充颜色','轮廓粗细','轮廓颜色') voiddrawPolygon(Vec2*verts,intcount,constColor4F&fillColor,floatborderWidth,constColor4F&borderColor); //二次贝塞尔图形('起点','控制点','分段数','填充颜色') voiddrawQuadraticBezier(constVec2&from,constVec2&control,unsignedintsegments,constColor4F&color); //三次贝塞尔图形('起点','控制点1','控制点2','填充颜色') voiddrawCubicBezier(constVec2&from,constVec2&control1,constVec2&control2,constColor4F&color); //
3、清除绘图缓存
使用clear(),来清除之前使用drawNode画的所有图形。
// drawNode->clear(); //
4、颜色混合方式
使用setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc),设置颜色混合的方式。
详见:http://www.jb51.cc/article/p-fpnoljdp-wx.html
// BlendFuncbl={GL_ONE,GL_ONE}; drawNode->setBlendFunc(bl); //
5、空心多边形绘制
使用DrawNode绘制的图形都是实心的,那么空心的怎么绘制呢?
从绘制图形的函数可以看出:图形绘制的同时,需要设置图形的颜色Color4F,其中也包含了透明度的设置。所以只要控制图形内部的填充颜色Color4F的透明度为透明(值为0),即可绘制出一个空心的图形来。
而能达到这种效果的,就只有多边形的绘制:drawPolygon 。
使用举例:
>Color4F(1,0) :红色透明
>Color4F(1,1) :红色不透明
// Vec2point[4]; point[0]=Vec2(100,100); point[1]=Vec2(100,200); point[2]=Vec2(200,200); point[3]=Vec2(200,100); //绘制空心多边形 //填充颜色:Color4F(1,0),透明 //轮廓颜色:Color4F(0,1,1),绿色 drawNode->drawPolygon(point,4,Color4F(1,Color4F(0,1)); //
【代码实战】
> 圆点
> 线段
> 三角形
> 实心多边形
> 空心多边形
> 二次贝塞尔图形
> 三次贝塞尔图形
> 颜色混合测试{ GL_ONE,GL_ONE}
// //创建DrawNode DrawNode*drawNode=DrawNode::create(); this->addChild(drawNode); //圆点 drawNode->drawDot(Vec2(50,50),10,Color4F::RED); //线段 drawNode->drawSegment(Vec2(20,100),Vec2(100,5,1)); drawNode->drawSegment(Vec2(20,150),1)); //三角形 drawNode->drawTriangle(Vec2(20,250),300),Vec2(50,200),1)); //实心多边形 Vec2point1[4]; point1[0]=Vec2(150,50); point1[1]=Vec2(150,150); point1[2]=Vec2(250,150); point1[3]=Vec2(250,50); drawNode->drawPolygon(point1,1)); //空心多边形 Vec2point2[4]; point2[0]=Vec2(150,200); point2[1]=Vec2(150,300); point2[2]=Vec2(250,300); point2[3]=Vec2(250,200); drawNode->drawPolygon(point2,1)); //二次贝塞尔 Vec2from1=Vec2(300,20); Vec2to1=Vec2(450,20); Vec2control=Vec2(360,100); drawNode->drawQuadraticBezier(from1,control,to1,100,Color4F::ORANGE); //三次贝塞尔 Vec2from2=Vec2(300,100); Vec2to2=Vec2(450,100); Vec2control1=Vec2(350,0); Vec2control2=Vec2(400,200); drawNode->drawCubicBezier(from2,control1,control2,to2,Color4F::YELLOW); //颜色混合测试 BlendFuncbl={GL_ONE,GL_ONE}; drawNode->setBlendFunc(bl); drawNode->drawSegment(Vec2(300,Vec2(450,Color4F::GREEN); drawNode->drawTriangle(Vec2(300,Vec2(400,Color4F::RED); //
截图:
分析:
(1)可以看出,绘制的图形全部都是实心的。
(2)绘制的线段两边端点是一个半圆,这是因为线段是通过圆点画出来的。
(3)看到中间的两个矩形,一个是实心的,一个是空心的。
(4)实心的贝塞尔图形,看起来好奇怪啊。
【附录】
v3.3中添加了和 DrawPrimitives 一样的功能,同时 DrawPrimitives 标识为弃用。
新增函数如下:
// //一个点、多个点 //正方形小点 voiddrawPoint(constVec2&point,constfloatpointSize,constColor4F&color); voiddrawPoints(constVec2*position,unsignedintnumberOfPoints,constColor4F&color); //线 voiddrawLine(constVec2&origin,constVec2&destination,constColor4F&color); //矩形、四边形 //Solid表示实心 voiddrawRect(constVec2&origin,constColor4F&color); voiddrawRect(constVec2&p1,constVec2&p4,constColor4F&color); voiddrawSolidRect(constVec2&origin,constColor4F&color); //多边形 //Solid表示实心 voiddrawPoly(constVec2*poli,boolclosePolygon,constColor4F&color); voiddrawSolidPoly(constVec2*poli,constColor4F&color); //椭圆 //Solid表示实心 voiddrawCircle(constVec2¢er,floatangle,booldrawLineToCenter,constColor4F&color); voiddrawCircle(constVec2¢er,floatscaleX,floatscaleY,constColor4F&color); voiddrawSolidCircle(constVec2¢er,constColor4F&color); //样条曲线 voiddrawCardinalSpline(PointArray*config,floattension,constColor4F&color); voiddrawCatmullRom(PointArray*points,constColor4F&color); //原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/347153.html