cocos2dx中Hello World代码解析

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx中Hello World代码解析前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。


本文是看了杨丰盛老师的视频(http://edu.51cto.com/course/course_id-579.html)后个人的一些感悟


杨丰盛老师说得非常详细,推荐和我一样的初学者去看一下


-------------------------------------------------------------------------------------------



AppDelegate类的代码解析


applicationDidEnterBackground()

这是个当程序进入后台时会调用的程序,有时候玩游戏时突然有一些事情,把游戏最小化,所以在这个函数中我们应该实现暂停的功能

所以这是Hello World程序中实现applicationDidEnterBackground()的代码

voidAppDelegate::applicationDidEnterBackground(){
CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();

//ifyouuseSimpleAudioEngine,itmustbepause
//SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}




applicationWillEnterForeground()

这是程序进入前台调用的程序,当最小化后再重新把游戏打开会调用这个函数,所以该函数应该实现继续游戏的功能所以这是Hello World程序中实现applicationWillEnterForeground()代码

voidAppDelegate::applicationWillEnterForeground(){
CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();

//ifyouuseSimpleAudioEngine,itmustresumehere
//SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}


applicationDidFinishLaunching()

这是程序开始运行时调用函数,下面是Hello World程序中实现applicationDidFinishLaunching()代码


boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){
//initializedirector
CCDirector*pDirector=CCDirector::sharedDirector();
CCEGLView*pEGLView=CCEGLView::sharedOpenGLView();
pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
//turnondisplayFPS
pDirector->setDisplayStats(true);
//setFPS.thedefaultvalueis1.0/60ifyoudon'tcallthis
pDirector->setAnimationInterval(1.0/60);
//createascene.it'sanautoreleaSEObject
CCScene*pScene=HelloWorld::scene();
//run
pDirector->runWithScene(pScene);
returntrue;
}

我们知道导演是Cocos2dx中执行一切的开始,所以函数首先定义了一个导演

然后导演调用的前三个成员都是用来设置FPS,所以我们能在Hello World的左下角中看到FPS


接着该函数定义了一个场景(pScene),该场景等于HelloWorldScene中的场景,然后用导演运行这个场景,所以接下来我们就转到HelloWorldScene类中去看看这个场景是怎么实现的



HelloWorldScene类的代码解析


scene()

这是前面在AppDelegate类中applicationDidFinishLaunching()函数CCScene*pScene=HelloWorld::scene();中的scene,下面我们看看它的代码

CCScene*HelloWorld::scene()
{
//'scene'isanautoreleaSEObject
CCScene*scene=CCScene::create();

//'layer'isanautoreleaSEObject
HelloWorld*layer=HelloWorld::create();
//addlayerasachildtoscene
scene->addChild(layer);
//returnthescene
returnscene;
}

该场景的函数中定义了一个图层,这个图层被加在场景中,所以我们只需要对图层进行操作就可以了



init()

顾名思义这是初始化的函数

boolHelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
//1.superinitfirst
if(!CCLayer::init())
{
returnfalse;
}

CCSizevisibleSize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCPointorigin=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
/////////////////////////////
//2.addamenuitemwith"X"image,whichisclickedtoquittheprogram
//youmaymodifyit.
//adda"close"icontoexittheprogress.it'sanautoreleaSEObject
CCMenuItemImage*pCloseItem=CCMenuItemImage::create(
"CloseNormal.png","CloseSelected.png",this,menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));

pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x+visibleSize.width-pCloseItem->getContentSize().width/2,origin.y+pCloseItem->getContentSize().height/2));
//createmenu,it'sanautoreleaSEObject
CCMenu*pMenu=CCMenu::create(pCloseItem,NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu,1);
/////////////////////////////
//3.addyourcodesbelow...
//addalabelshows"HelloWorld"
//createandinitializealabel

CCLabelTTF*pLabel=CCLabelTTF::create("HelloWorld","Arial",24);

//positionthelabelonthecenterofthescreen
pLabel->setPosition(ccp(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height-pLabel->getContentSize().height));
//addthelabelasachildtothislayer
this->addChild(pLabel,1);
//add"HelloWorld"splashscreen"
CCSprite*pSprite=CCSprite::create("HelloWorld.png");
//positionthespriteonthecenterofthescreen
pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2+origin.x,visibleSize.height/2+origin.y));
//addthespriteasachildtothislayer
this->addChild(pSprite,0);

returntrue;
}

在这个函数中,我们看到了首先添加了一个CCMenuItemImage的按钮,这是Hello World程序中的关闭按钮,按下按钮是会调用menuCloseCallback成员函数,然后用pCloseItem->setPosition来设置按钮的位置的,最后再用this->addChild(pMenu,1)来把它添加场景中。

然后,该函数添加了一个CCLabelTTF,这是Hello World程序中显示在程序中间的那一行字,同样的,用setPosition设置位置,用this->addChild来把它添加到场景中

最后,该函数添加了一个CCSprite,这个精灵就是Hello World程序中的背景图片setPosition设置位置,用this->addChild来把它添加场景


//addChild第二个参数是添加层的意思,比如我添加了一个精灵在1,然后又添加一个在0,那么层数在1的精灵在相同的位置就会覆盖层数是0的精灵



menuCloseCallback(CCObject* pSender)

这个成员函数是但按下关闭按钮时调用的,所以他应该实现关闭程序的功能

voidHelloWorld::menuCloseCallback(CCObject*pSender)
{
#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_WINRT)||(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_WP8)
CCMessageBox("Youpressedtheclosebutton.WindowsStoreAppsdonotimplementaclosebutton.","Alert");
#else
CCDirector::sharedDirector()->end();
#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
#endif
}



―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――



cocos2dx中各层次调用关系:


Director(导演)->Scene(场景)->Layer(图层)->Sprite(精灵)


导演只有一个,导演可以调用多个场景,场景中可以有多个图层,图层中也可以有多个精灵,图层中也可以有多个子图层,精灵可以不经过图层直接加在场景中。

猜你在找的Cocos2d-x相关文章