ps 径向模糊算法(glsl)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了ps 径向模糊算法(glsl)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

下面介绍的是opengl 实现的径向模糊,可用于实现放射性效果

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif


uniform vec2 centerpos;
uniform float GlowRange;
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
vec4 clraverge=vec4(0,0);
float range=GlowRange,count=0,x1,y1;
vec2 cpos=centerpos;
for( float j = 1; j<=range ; j += 1 )
{
if(cpos.x-v_texCoord.x==0)
{
x1=v_texCoord.x;
y1=v_texCoord.y+(cpos.y-v_texCoord.y)*j/(6*range);
}
else
{
float k=(cpos.y-v_texCoord.y)/(cpos.x-v_texCoord.x);
x1=v_texCoord.x+(cpos.x-v_texCoord.x)*j/200;
if((cpos.x-v_texCoord.x)*(cpos.x-x1)<0) x1=cpos.x;
y1=cpos.y-cpos.x*k+k*x1;
if(x1<0.0||y1<0.0||x1>1.0||y1>1)
{
continue;
}
}
clraverge+=texture2D( CC_Texture0,vec2(x1,y1) );
count+=1;
}
clraverge/=count;
gl_FragColor =clraverge;
}

centerpos为径向中心点,GlowRange为径向范围。其基本思想是模糊沿着中心点向外一条直线上的点,采样值可以自己确定,效果 好就ok了、、~

效果图:



原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346789.html

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