在使用TexturePacker打包工具之前先对动画的每一帧图片命名,我这里选取的cocos2d-x实例程序里面的图片,为了方便只提取了前面4帧的图片
然后打开安装好的TexturePakcer,该工具的官方下载地址,该工具需要购买激活,我这里是选择的试用。打开后点击Add Sprites然后选择需要添加的图片文件,至于该工具里面的各种调整这里不做过多的解释,最后点击Publish保存生成好的plist文件以及打包后的png图片。
打包后生成的文件如下,因为是选择的试用,生成的图片上会有奇怪的文字以及颜色发生改变,如果使用购买激活后的就不会这样...
打包工作就OK了,然后就是使用生成的plist文件创建精灵动画
- //载入打包生成的plist文件
- CCSpriteFrameCache*cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
- cache->addSpriteFramesWithFile("grossini_dance_all.plist","grossini_dance_all.png");
- //数组长度初始化为4,根据动画的总帧数初始化
- CCArray*splitAniframe=CCArray::createWithCapacity(4);
- CCSpriteFrame*frame;
- char*frameNameChar=new@H_502_74@char[20];
- for(@H_502_74@inti=1;i<=4;i++)
- {
- //下面的名字为打包前的每张图片的名字,加载plist文件很方便的一点就是可以根据打包前的图片名字直接访问到该图片
- sprintf(frameNameChar,"grossini_dance_%d.png",i);
- frame=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(frameNameChar);
- splitAniframe->addObject(frame);
- }
- //根据帧序列创建动画(第二个参数为每帧之间的间隔时长)
- CCAnimation*splitAnimation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(splitAniframe,0.2f);
- //根据动画创建动画动作
- CCAnimate*splitAnimate=CCAnimate::create(splitAnimation);
- CCSprite*testSprite=CCSprite::create();
- //让精灵执行该动画动作,并且是无限循环
- testSprite->runAction(CCRepeatForever::create(splitAnimate));
- testSprite->setPosition(ccp(200,200));
- addChild(testSprite);
精灵动画执行效果(下面只是动画的一个截图)
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如果你还没接触到过这个工具,那你今天运气非常好了...
下载地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker
说明:这款软件需要购买的,能够发一百多块买到这么好的工具还是挺值得,可以工具的价钱,肯定他带给的的好处远不止这个数字..呵呵!
1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?
第一点:内存问题,OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数,以刚才的例子来说,假如 start.png 本身是 480x320,但在载入内存後,它其实会被变成一张 512x512 的纹理,而start.png 则由 101x131 变成 128x256,默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。
因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:
图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小
此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费
512×512×4=1MB(好多啊!)
第二点:再看看关於渲染速度方面,OpenGL ES 上来说我们应该尽量减少渲染时切换纹理和 glDrawArray 的呼叫,刚才的例子每画一个图像都会切换一次纹理并呼叫一次 glDrawArray,我们这里只画3样东西,所以不会看到有什麽问题,但如果我们要渲染几十个甚至几百个图像,速度上就会被拖慢. 很明显这并不是我们所想要的..
估计就这两点就说服了你吧~ 至少我是了...呵呵!
2、认识TexturePacker的界面
我框出来的都是我们常用和一些必须点到的地方
Data Format:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
Data File :导出文件位置(后缀名.plist)
Texture Format:纹理格式,默认png
Image format:图片像素格式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式
Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha;
Scale:让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。
Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。
Border/shape padding:即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。
Extrude:精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。
Trim:通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。--当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)
Shape outlines:把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。
AddSprite:添加图片Add Folder:根据文件夹添加图片
Publish:导出资源文件(.plist和png)
3、程序中更改资源加载方式
我就是用的上一个例子,然后将start.png,grossinis.png,grossinis_sister1.png,grossinis_sister2.png打包成一个image.plist和image.png.程序我就不重新全部上传了,就自上传和上一个例子不同的地方,没有的朋友就可以去第一篇文章下载工程,今后我们还会用到的,会用这个工程来开发我们的第一个游戏...游戏暂时保密...呵呵!
SpriteTestLayer.cpp(就只改了这个这个文件)